在Blizzcon上,
暴雪隐藏了很多关于游戏
单位和可玩性的细节,这次在E3的采访上,高级经理Paul Della Bitta透露了
暴雪在SC2的发展及可玩性上所作的努力。
采访提要:(
翻译Sc2P.CoM|conqiu)
1。当被问及到游戏的可玩性和特色时,保罗强调游戏的可玩性方面是一个关键问题。
2。暴雪致力于让更多的玩家更好的享受游戏,使游戏变得更具有普及性。考虑到SC中的兵种和地形的复杂性,这对暴雪极具挑战性.
3。
星际2的开发始于5年前 ,但是由于魔兽世界的成功而得意忘形曾被搁置一段时间.
大部分SC2团队开发成员来自于原来的创作团队 ,当中许多人已与暴雪共患难13年.
4。故事的编辑和脚本是非常强大的,暴雪将致力于让SC2适合普通的地图和具有更强的可玩性。Dota作为一个伟大的WAR3地图修改的例子被提及。
5。SC的剧情以protoss 的"远离"为主线,这是引入邪恶单位的原因之一。
采访中比较有趣但是可以理喻的是保罗多次提到暴雪如何试图按照自己RTS游戏的标准,游戏的平衡性和可玩性,来构建游戏。这个标准在SC1中就定得出奇的高。毕竟,仅具有华丽的图形和多样的单位并不足以构成一款出色的RTS游戏。
网速好,英文好的可以去国外网站看这个采访:
http://www.brightcove.com/title.jsp?title=1137834655&channel=196565916