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[原创]sc2PvP前期战略思想Beta1.03更新说明在4楼

本主题由 stephen 于 2008-2-15 20:56 加入精华

[原创]sc2PvP前期战略思想Beta1.03更新说明在4楼

声明:本帖系作者假期无聊所创,请勿评论这一举动是否无聊
     本帖将尽力随sc2的开发和改动进行更新,争取在sc2发售时为各位玩家提供帮助
     本帖以修改当日作者所能获得的一切资料为准进行分析


地图分析:
根据19分钟和22分钟视频可以得出的结论:路口很宽大,很难堵住。19分钟中的路口被一块地形石头挡住分成两部分,一部分是2格另一部分是6格+的宽口,两家基地之间有窄口,估计是未来的战略要点;22分钟视频基地处于洼地,一个路口6格左右,还有8-10格的北地形石头挡住的大路口。
地形石头必然会被引入比赛地图,不过根据某网友之前说过,sc早期的地图也是宽大路口来看,路口宽度可能以后还能改变。


第一部分,星际1与2之间神族前期的兵力比较

星际1中,能被称为前期兵种的只有两位:Zealot和Dragoon
而在星际2种,Zealot基本没有变动,Dragoon则被两种单位取代:Stalker和Immorital
而Immorital则由于其在科技树中靠后的位置,不在前期兵种中进行考虑
Stalker的攻击和生命都低于原来的Dragoon
神族前期新兵种:Nullifier,较低的攻击,很少的生命值,前期重要的辅助单位(资料不全)

相比之下,sc2中神族前期的兵种更加丰富,也使得玩家在前期的战术更加多样化

第二部分,战术思路

由于一切资料都不能最后确定,加上无法真正上手评测,故省略细节部分,只谈大体思路
1 以Zealot为主
升级冲锋之前的Zealot与原版无异,依旧是强大的攻击,相对厚实的生命,而升级了冲锋之后更是几乎无视远程兵种的射程,所以作者在文章第一部分首推纯Zealot的开局

实际操作方面,一是可以采取多兵营出一定数量的Zealot进行rush或者压制,另外也可以采用少量Zealot配合大量防御塔防守,比较早的开出2矿的打法,因为防御塔可以进行移动,可以考虑先在主矿中建立一定数量的塔,然后在开出分矿后将塔转移进行防守

a多兵营Zealot压制(更新:已经基本排除使用可能)
类似sc1中的打法,用大量的Zealot压制对手,使其无法走出基地或者直接因为兵力劣势而gg,
但是与1代不同,进入基地的路口不再只有一个,所以压制堵口过程中需要注意,要么堵住所有路口,要么堵住离主矿较近的分矿路口,不要因为分散兵力而使压制失败.
另外,即使被对手从基地中冲出去,也可以选择从另外的入口rush进入屠农,使对手依然不敢轻举妄动
这种打法的缺陷,一是在pvp时可能被Stalker在较早的时间段(Zealot没有冲锋的时间)集火屠杀,或者跳舞(过去的龙骑舞),
即便拥有了冲锋,对方也可能已经拥有了具有闪烁能力的Stalker和厚血高攻的Immortal
这种战术最后能否实用取决于Stalker的移动速度和攻击力
更新:除了以上谈到的缺陷之外,Zealot在现在版本的Colossus面前就是渣,一旦被对手撑到拿出colossus,前期创造的优势将荡然无存

b少量Zealot配合防御塔开矿
鉴于防御塔拥有了"机动性",所以可以在初期动用防御塔进行防守以及在过渡到中后期时,为防御DT偷袭和进行主动的Tower Rush提供便利
少量的Zealot堵住路口,同时在路口建立炮台进行防守,这种打法个人认为可以把个水晶建造在路口处,便于封锁基地入口
这个战术的前提是侦查,如果对手采取类似战术1a之类的暴兵战术,我方将会被压的很死,如果开不出分矿将陷入劣势
同样的,防御塔可以换成少量的Stalker,在被压制时集中兵力从一个口冲出开矿

2Stalker为主

以Stalker为主的战术与1代中的主龙骑的打法相类似,不过新问题有以下几个:
第一,Stalker的攻击力目前已知为8+vs重型护甲8但是伤害比原来龙骑低2,而攻击速度和移动速度又无法测试,仍然无法进行进一步的分析),所以不能确定在PvP中是否足以对抗Zealot海
第二,用Stalker打到对手出了Twilight Council的时候需要补充Zealot,因为同样拥有冲锋和闪烁的Zealot和Stalker在对战的时候,Stalker是要吃亏的,因为闪烁的冷却时间更长
第三,Stalker的生命值要少于1代龙骑,操作要求更高,同时Stalker的资源和建造时间都比Zealot更贵更长,所以尽量要减少损失

更新:鉴于Stalker的建造时间长于Zealot,加之堵路口出现困难,不能确定在其对抗rush时是否足够有效,是否可以挡住对手屠农

Stalker对抗Zealot

从现在能够得到的资料看,在都没有移动科技前提下的Stalker和Zealot相比,Stalker要更占优势,但是一旦升级了移动科技,那便要反过来了,而且先拿下科技的人将能在一段时间内很好的压制对手,所以前期的经济是关键,不能白白损失每一分钱,尽量在不影响前线战局的前提下快速升出冲锋/闪烁,如果能早哪怕10秒钟,胜利的天平都可能倒向你!

更新:闪烁和冲锋的提升单元都是同一个Twillight Council,但是其和机械工厂是同级建筑,若纯zealot对抗stalker,则可能出现空投stalker替代闪烁stalker憋巨像的可能。但是如果先发巨像,还要考虑对方是否会直接在升级冲锋或闪烁的同时建造黑暗石雕像出DT。鉴于前期转中期的变数太多,这里只列举可能出现的一些情况

3Nullifier的配合应用

更新:Nullifier拥有大约相当于机枪兵的攻击以及一些技能,个人估计他的技能应该都是在再生屋中研究,而且很可能已经删掉了原来的沉默技能。

之所以单独把Nullifier拉出来单独说,实在是因为这个单位的资料实在是太少了,
无法确定而又在相当程度下影响战局的问题:

Nullifier的技能Force Field 的工作原理是只有经过这一区域后的单位无法穿过这一情况

这种工作原理下的Nullifier在前期的用处不是很大,除非你在自家基地打了埋伏,布置了大量部队,在敌人冲上来的刹那释放该技能,让对手有去无回,但是,对手也侦测到了你的科技动向和兵力布置,事实上你还是没得赚
还有一种用法就是保护自己的单位,将需要保护的单位用Force Field 围起来,如果有单位想要进入就可以撤出困住敌人,不过显然没几个人会这么做,因此,这种设定下的技能恐怕是废柴一个
感谢feather提供的点子:放个Force Field 让敌人近战通过,然后自己的远程单位再走进去,这样对方的近战就拿远程没有办法
(谁还有什么好点子一起来分享一下)
Nullifier的技能Force Field 的工作原理是所有单位都无法穿过其技能区域

这种设定下的技能将非常强大,首先是堵口,在敌人想冲上来的瞬间堵口,节约自己的兵力损耗,其次还可以偷偷堵住对手的口,如果你有足够多的Nullifier,你有可能把对手堵在主基地出不来,而你可以随便开矿直到对手出现空军,巨像或者运输机,另外比如堵分矿防止对手骚扰也是可以的
另外这种设定下的Force Field 也可用于保护单位,卡位,在前期将会非常有用

根据官方蓝帖的说法,Nullifier在前期对抗狗海中很有帮助,这样个人推测Nullifier的技能Force Field 的工作原理是所有单位都无法穿过其技能区域的可能性更大

更新:Nullifier+Stlaker VS Zealot
这种打法在对抗极限zealot时应该是不可取的,因为Nullifier和Stlaker对气矿的需求都很高,所以可能会有数量上的极大劣势,具体还要视游戏发售之后才可定

Nullifier+Zealot
个人认为这个配置在内战中可能会比较好用,关键是兵力数量够多,按原来速科技龙骑的建筑摆放方式,但是先出第二bg然后再出高科技,比如机械工厂
3兵种综合
少数Zealot垫背,其他人输出,但是缺陷明显,就是太费气,中期会非常难受

第三部分,前期向中期的转型设想

采用1a战术的话,如果能够成功压制,接下来只需要很猥琐的出去开矿开矿开矿开矿就可以了,但是要注意,当对手的运输机出来后,你就无法困住对手的兵了,而如果对手拿出来了巨像,并且有足够的兵来挡住你的Zealot,你就必须撤退另寻它路,个人建议如果有把握堵住对手相当的时间,就直接在对手门口起塔,尽快转型出Stalker来防止巨像,运输机和对方stalker的外逃,同时可以补充一定数量的Warp Ray来发动总攻
其他的,DT用OB或者塔,凤凰用凤凰对克都还好说

1b战术如果能够成功顶住对手的前期压制就有了经济上的优势,接下来的转型也比较自由,可以根据对手的配置来进行
1b战术如果防守对抗多兵营暴Zealot比较被动,以考虑先不出Twilight Council直接出机械工厂,准备巨像清场
当然也可以出DT来清兵,在对手具有探隐单位后合成白球

战术2应该还是配合老搭档金甲虫的接班人Colossus,不管正面战场还是后方骚扰都很有力,同时还可以考虑HT

不管哪个战术,不朽者的火力据预测应该是很凶的,虽然神族没有几个高攻击单位可以让不朽者来推,但是在有肉盾的前提下应该能提供不错的火力输出

不朽者的攻击数据已经预测完毕,其它数据也已奉上,可以说,是个很优秀的肉盾兼对抗大型单位的火力输出,可以充当阵形中Zealot后的第二梯队或者直接作为人墙为追踪者,巨像和白球HT等单位抵挡伤害


中期的凤凰很好很强大,也将在过渡中渐渐出现

这样,神族就或顺利或不顺利的进入到了中期,而在中期,将会出现更加复杂的变化,这就不是寥寥数百字所能解决的了

本人水平有限,资料有限,难免出现遗漏,请各位看官指正~~

[ 本帖最后由 lilong5811 于 2008-3-24 16:06 编辑 ]
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  • stephen 气矿 +2 2008-2-15 20:55
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希望看到继续更新..哈哈.
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等直播,楼主加油.

唔,标题变了,原来是PVP...

[ 本帖最后由 Maventurk 于 2008-2-15 21:04 编辑 ]
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补充更新及相关科技树的解释说明

Beta1.03patch note:

1:加入地图分析
2:个人排除了多兵营暴zealot的战术可能,当然极限rush应该还是有其价值,但是估计不会成为主流
3:加入stalker能否对抗Zealot海的浅析
4:加入stalker和zealot对抗导致中期的变化的可能性的列举,以后可能会反推出开局运用的合理性
5:加入前期3种兵种组合的分析

近期将放出前中期过渡分析文章

Beta1.02patch note:

确定了nullifer的攻击无法减速


Beta1.01patch note:

1:添加了Stalker的攻击数据和新的疑问
2:引用了feather提出的nullifer的新用法
3:推测nullifer的技能Force Field 的工作原理是所有单位都无法穿过其技能区域的可能性更大
4:解释了个人对不朽者的看法不朽者的数据推测请到这个帖子看:http://www.sc2c.com/thread-2384-1-1.html

以后的每次更新本人都将在原文中单独写出,并用这种字体进行标注

再下次更新后将上次更新内容编入原文并恢复成正文颜色


关于炮台猥琐流:
个人认为炮台猥琐流无法成为PvP中的有效战术
首先,炮台在对抗大量Zealot的时候是很无能为力的,尤其是拥有冲锋能力之后的Zealot,而且炮台摆放的时机还要合理,另外是摆放在家中慢慢前移,还是直接把水晶造到对方门口?
利用运输机摆塔应当属于中期战术,不在本贴讨论范围
其次,炮台的机动性还是不够好,移动中也不能攻击,如果你打算用一堆炮台看家,那么对手直接把你堵在家里,就算他们进不去,你也出不来,人家安心地开矿,你干瞪眼一点脾气没有
个人认为,虽然炮台能够移动了,但是还是比较适合于搬家,比如前期堵路口,后期保农民,作为攻击的话,除非对手的侦查极其不到位吧,也许才会让你的炮台占到有利位置

[ 本帖最后由 lilong5811 于 2008-3-24 16:08 编辑 ]
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  • stephen 气矿 +1 2008-2-23 00:34
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回复 板凳分矿 的帖子

他说的是PvP.可以讨论了.但是还不能深入..
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2楼,所以我才只谈PvP......
虽然P还有可能跟着其他族改动
但是我也说了,随时更新~~~~~
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提议增加炮台流.猥琐..
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说到炮台的机动性貌似又说明了P的炮台不用怕在建造过程中被打掉了~嘎~
在水晶矿后面造着,然后传送到前沿~嘎

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http://www.tudou.com/programs/view/8GjEawQwlpw/
47秒到1分20秒是炮台的移动原理
可见速度比农民还要慢,相当不适合“传送”
在非水晶能量场范围内的炮台移动速度更慢
另外变成移动形态和恢复炮台形态都需要3秒时间
而且貌似炮台建造过程中挨揍的几率还真的不是很高
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嘎……是啊~嘎
对了,那个Tempest的护盾为什么是蜂窝型的?嘎?

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