首先必须得说,quanhome很关注
暴雪,很关注
星际2,但是三篇文章quanhome也的确犯下了不少错误,至少我认为是错误,下面是一点拙见,希望大家指正
一篇一篇来
第一篇
sc2的致命错误
引用:
人族需要大量的操作来实现和同族抗衡的火力,坦克展开收起,雷车追打埋雷,而剩下的移动性教强的种族只是一简单的宏观操作就完全可能实现包夹,有目的的突破。
宏观操作?您是指直接A过去?我真的很怕被炸成肉末,还有,各族的排雷,尤其是龙骑舞排雷不是需要大量的操作?而且还不一定能成功,相比之下,quanhome所说的追打埋雷的操作量反而要低一些
引用:
虫没潜伏,神没海盗,等等…大多数兵种不用附属操作
这个,貌似quanhome华丽的无视了HT,金甲虫,航母,蝎子以及其他~~~~~~~
引用:
我想是因为制作公司把游戏的主角定位为人族的原因
但凡玩过战役的人应该都有感触,神族和
虫族的矛盾才是故事的主线,不管你说主角是神族还是
虫族都有理可循,唯独这人族~~~~~~实在是~~~~~~~~
XX兵原版中的快腿难道不属于额外研究的附属功能?冲锋一个被动技能,怎么和兴奋剂进行类比?
最后补充一句,你见过哪个歪打正着的游戏进行过这么少的平衡性调整??
第二篇 关于“sc2的致命错误” 的解释和补完
引用:
在用SC2的XX兵的时候会有打兴奋剂的感觉吧,那你完全可能用人族来实现,而没必要造成这种破坏
和第一篇文章一样,quanhome依然没有弄清楚冲锋到底是什么,按这种说法,用sc1中加速的xx兵和小狗我们也会有打兴奋剂的感觉?
冲锋,不朽的坚韧护盾都是被动技能,而不是浪费操作的主动技能,即使浪费操作,也是浪费在quanhome所说的所谓的宏观操作中
第三篇 具备什么样特征的游戏才叫“星际”--我对sc1的理解,和对sc2的期望
首先,星际是rts,而不是rpg,提供兵种能力升级也并非星际魔兽独有,而科技的升级也有着更重要的用处,而非精兵胜于数量这么简单的一句话
在出现失误卡人口的时候或者资源富裕的时候,一般来说才会考虑升级攻防,而魔兽因为维修费用的加入,一般卡50人口的时候升攻防
攻防效果的提升并不是极为明显,尤其是在星际中,海量的兵比所谓的精兵要更重要
引用:
有人爱暴兵,让他暴去,我升级攻防,因此sc2甚至可以考虑让神族的可以生到6级,但只神族一个,其它的不能变。并要在升级的同时减低人口最大值。所以说质量也可以是打破克制关系的,这样游戏才会有多维性,多样性。这是又一个新的路线和方向。
这就是所谓的多样性?6攻6防的神族对抗3攻3防的人族?还降低人口最大值?老兄你要注意一点,许多时候,
单位个数比
单位自身能力要重要的多,而且6级攻防设定必须得保证每一攻防级别都得和相应的其他种族平衡,而6档攻防恰恰相当难以平衡,尤其是只有一个族6档攻防,而且这样还会减慢游戏的节奏
引用:
我并不反对让所有单位都加上战斗时的附属能力,但只限制是一个族,也就是说:只有一个族,主要重视操作就够了。其实没必要否定高apm,我想人族是为他们准备的,这也是种族的差异性之一。(这其实就是《sc2致命错误》所阐述的东西。)
那么,高APM的人也不用人族,而用其他族他们不就无敌了?quanhome如果从游戏的设计角度来谈,就始终要注意一个平衡性的问题,区别了用户群的种族何谈平衡?
引用:
而龙骑的不对空将会破坏另一个“三族的种族差异性”
quanhome你能回答我星际2里还有龙骑吗?你如果非要说有,我告诉你,有两个,而且你认为的那个龙骑是3人口,而不是2人口,射程只有4,完全是和1代中的龙骑不同的概念
引用:
你可以想一下 tank + 机器人 对比 不朽者 + 那个对空的。是多么的相似。这不是一种严重的重复吗?
大脚已经被砍掉了
你所谓的那个对空的才是接了现在龙骑的班,但是凭他的攻击恐怕也就只有在前中期能顶顶防空的任务
而不朽者你还拿它当过去版本中tank+雷车+大脚vs dragoon来进行比较,显然有着很多问题
引用:
其它族让它跟本连操作意识形式上都和各族有跟本的不同,变数才会更多。我上一篇<<sc2的致命错误>>写的目的也在于提醒这些已经快要丧失的东西,
操作意识形式上的不同?我能敢问一下,这些不同是什么么?
而关于所谓的1/5的论调,有位女网友是这么说的:
引用:
貌似黄金分割不是这样分的……嘎……所以觉得那个配比根本是牛在天上飞……嘎
or那位作者一定完全没做过调查研究之类的事情……嘎
and固定的设定比一定不能诠释一款动态的游戏~嘎
iow——比率必须是浮动的~嘎
全文完,欢迎讨论,也欢迎quanhome来一同讨论
另外,只撇下一句星际2就是垃圾,或者星际1肯定不如星际2的,您还是省省吧
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本帖最后由 lilong5811 于 2008-3-6 19:44 编辑 ]