引用:
宏观操作?您是指直接A过去?我真的很怕被炸成肉末,还有,各族的排雷,尤其是龙骑舞排雷不是需要大量的操作?而且还不一定能成功,相比之下,quanhome所说的追打埋雷的操作量反而要低一些。
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回复:
这一点我是明了的,但在主要对战中,双方并非一攻一守的模式,也就是说,人族与两族的遭遇战是很多。如p与t 雷车坦克与XX龙骑对战时,龙骑还有多少几率去排雷?龙骑不用附属能力便可发挥全部攻击输出,而坦克不架起却没有足够的攻击力。而xx引雷的操作并不属于附属操作范畴。同样雷车在龙骑与坦克之间游走一样是吸引火力,避免坦克受损的操作,这和XX引雷才是一个类型的操作,而雷车还需要埋雷的附属操作。而人族主力兵种操作繁琐是有很多实例能证明的,有相当一部分人是这么认为。
而我说的包夹可不是愚蠢的A过去,你如果只往简单里想,那我没办法,因为这不是一个种类的事儿,人簇一样需要实现包夹,你想一下,人族的包夹(如mm+m)是不是要比
虫族多打一兴奋剂呀!?这种操作比
虫族难到要简单?我不知道你为什么会这么想?
像你说的那些操作在人族上也有同样有需求,而人族不仅要做到这些基本的行军操作还要操作他们的各个附属能力,这就是繁琐的部分。
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引用:
这个,貌似quanhome华丽的无视了HT,金甲虫,航母,蝎子以及其他
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回复:
人族 附属能力
雷车------有
坦克------有
mm --------有
m---------有
鬼兵------有
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神族
龙骑-----无
XX-------无
航母----有
ht------有
金甲----有
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虫族
口水------无
狗--------无
飞龙------无
潜伏-----有
蝎子-----有
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以上
我想您开始有点明白我说的了吗??
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引用:
但凡玩过战役的人应该都有感触,神族和虫族的矛盾才是故事的主线,不管你说主角是神族还是虫族都有理可循,唯独这人族~~~~~~实在
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回复:
游戏的主角指的是网络对战。与 单人故事主线没有关系,您这句没有任何的说服力,因为制作游戏的故事情节设计,与 设计战斗
单位的是两个部门。
而且我是说
星际的原版,与资料篇 的过度过程的一种表现而以。
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引用:
XX兵原版中的快腿难道不属于额外研究的附属功能?冲锋一个被动技能,怎么和兴奋剂进行类比?
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回复:
这个,如果xx不用按键操作的话那是我错了,我承认。
引用:
最后补充一句,你见过哪个歪打正着的游戏进行过这么少的平衡性调整??
回复:
我说的歪打正着是它没有像它的设计者期望的那样打出的战局,如mm打潜伏,机械化对P sk对虫。菜鸟大部分去玩神族,人族在某某平台上成极其不稳定的水平,玩另两个族的人大大多于人族,要不是boxer的出现,恐怕玩的人更少!!!
难到需要调整平衡的游戏多吗?很多游戏发售后跟本不会再做调整吧!
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引用:
*在用SC2的XX兵的时候会有打兴奋剂的感觉吧,那你完全可能用人族来实现,而没必要造成这种破坏
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回复:
我再次承认一下,如果xx冲锋不用按键,那我错了。这样的话,我赞成这种改变,这使人族更不好防守了。
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引用:
首先,星际是rts,而不是rpg,提供兵种能力升级也并非星际魔兽独有,而科技的升级也有着更重要的用处,而非精兵胜于数量这么简单的一句话
在出现失误卡人口的时候或者资源富裕的时候,一般来说才会考虑升级攻防,而魔兽因为维修费用的加入,一般卡50人口的时候升攻防
攻防效果的提升并不是极为明显,尤其是在星际中,海量的兵比所谓的精兵要更重要
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回复:
在没有数量限制的 质量与 数量 的对比是没有什么意义的,这只是恰恰用 质量强弱与数量多少 之间比例的关系,而我说精兵并非是限定它个数的,只是他胜于普通意义上的纯暴兵。但一个无限的升级制是完全和一个无限的数量的增大相抗衡的。但那也并非我所希望的,我似乎并没有让这一条变成整体的意思。在sc1上升级攻防也是三簇都有的,但同样不是整体的体现,一切也由选手的策略决定啊。你完全可以不升啊。。
并非星际魔兽独有,是的,但星际应该是领头人吧,有早于星际用升级的即时战略吗?
而第三篇只是一个期望SC2的意思,而非绝对。所以我说占5分之一呀。占所有的只是5分之一,在最后我已经表明了以上5点都只是星际要素的部分而以。
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这就是所谓的多样性?6攻6防的神族对抗3攻3防的人族?还降低人口最大值?老兄你要注意一点,许多时候,单位个数比单位自身能力要重要的多,而且6级攻防设定必须得保证每一攻防级别都得和相应的其他种族平衡,而6档攻防恰恰相当难以平衡,尤其是只有一个族6档攻防,而且这样还会减慢游戏的节奏
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回复:
所以我说在没有数量限制的 质量与 数量 的对比是没有什么意义的,这只是恰恰用 质量强弱与数量多少 之间比例的关系。而在6攻6防的数值没有确定之前,当然会进行严格的测试。但一个无限的升级制是完全能和一个无限的数量的增大相抗衡的。6攻只是一个例子,细说来,那就是在履行神族数量少质量强的种族特征。平衡只主要在于玩家而言的,我从没有说过这个游戏平衡,因为
暴雪所要做的就是在不同选手在对战中能维持平衡极限中被打破。这才是
暴雪正真要做的,这样胜负就分出来了啊!
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引用:
那么,高APM的人也不用人族,而用其他族他们不就无敌了?quanhome如果从游戏的设计角度来谈,就始终要注意一个平衡性的问题,区别了用户群的种族何谈平衡?
回复:
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错!那样的人用其他族发挥不了他的优势,因为其它族跟本不用那么高的APM。多了白费。
你再重新看看这段话:
而我说的这些讨论基本上和各族的微操作没有很大的关系。因为微操作是同时可以建立在 有 或 无 附属能力上的。也就是说 微操作能作用在有附属能力的单位上,也能作用在无 附属能力的单位上,所以这有附属能力的单位只能更大的加大有微操的复杂化,还请回复 有关微操问题的网友仔细分析我说阐述的话。
就像人族也会有需要包夹时的操作一样。
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引用:
*quanhome你能回答我
星际2里还有龙骑吗?你如果非要说有,我告诉你,有两个,而且你认为的那个龙骑是3人口,而不是2人口,射程只有4,完全是和1代中的龙骑不同的概念
回复:
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叫不朽者,我说错了,更正。
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引用:
大脚已经被砍掉了
你所谓的那个对空的才是接了现在龙骑的班,但是凭他的攻击恐怕也就只有在前中期能顶顶防空的任务
而不朽者你还拿它当过去版本中tank+雷车+大脚vs dragoon来进行比较,显然有着很多问题
回复:
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这一点比喻虽然不严谨,但并不妨碍我说的,神族也强调了兵种配合这种形式。
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引用:
操作意识形式上的不同?我能敢问一下,这些不同是什么么?
而关于所谓的1/5的论调,有位女网友是这么说的:
引用:
貌似黄金分割不是这样分的……嘎……所以觉得那个配比根本是牛在天上飞……嘎
or那位作者一定完全没做过调查研究之类的事情……嘎
and固定的设定比一定不能诠释一款动态的游戏~嘎
iow——比率必须是浮动的~嘎
回复:
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是操作,意识,和形式,上的更大差别。 我没有点标点抱歉。
--不好意思,这位女网友小姐,我说的和黄金分割没有任何关系好不好。但目前为止,涉及对战的重点鄙人就只看到是这几种,如你有新发现能概括不妨说出听听。。。我觉的我写的你也没完全搞清楚。我说的那跟本不是什么设定比,只是对战的一些打破平衡的因素。这样胜负就分出来。而以此来确定星际的要素而以。
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累死我了,,我敬佩
lilong5811 对星际2和我的关注,,,欢迎继续讨论。。。不过冒似星际2快出
试玩了,,,哈哈。
其实也有人认为星际2跟本不用沿星际1的路走的,,而我只是希望还能看到星际的原味道 ,不过也说不定星际2会是全新的感受,所以现在已经不那么担心什么了。。。