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[译]宣传影片制作访谈 (官网资料)

[译]宣传影片制作访谈 (官网资料)


译者:本文来源于官网,不知道有没有朋友看过或者已经译过。看过的朋友请无视,译过的朋友请告知管理员查封本贴。

原文地址:http://www.starcraft2.com/features/interviews/cinematicteaser.xml

正文如下:

内部见面会
星际争霸II宣传短片的制作


最近内部报道员和暴雪公司影片制作总监Nick Capenter坐在一起,就日前在全球邀请会上展示的星际争霸II的宣传影片进行了交流,谈及该影片制作的幕后花絮。同时双方也讨论了如何在原有游戏基础上继续展开单人游戏的故事主线……

第一部分:理念

“实际上,展示一个枪兵生产的过程给了我们一个令人激动的展现星际争霸宇宙观的机会,即便是这样一件最平淡的事情却有着很真实的历史感。”

内部报道员:使得星际争霸从发行之日起就出类拔萃的因素很多,其中之一就是史诗般的剧情,通过原版和母巢之战扩展版中的各个事件、过场动画和精美的影片逐渐展开。有那么多可供宣传影片选择的场景,你何以决定将焦点集中到一个枪兵的制造过程上?

Nick Carpenter:将枪兵的制造过程做成影片的想法,在我们为原版星际工作的时候就产生了。当你点击按钮生产枪兵的时候,这意味着什么?实际上,展示一个枪兵生产的过程给了我们一个令人激动的展现星际争霸宇宙观的机会,即便是这样一件最平淡的事情却有着很真实的历史感。

当你看到各种复杂的装甲零件被组合到一起,你必然会从一个全新的角度感慨枪兵的坚韧强大。然而这还只是一个最最基本的单位,他是你的弹药,你的忠实随从。假如只是制造一个小兵就这么酷,想象一下装配大脚或者坦克的场景该会如何。从本质上来说,我们选择这个场景是感觉到这确实是一种回归星际争霸宇宙观的好办法——始于渺小事物,归于宏大场景。

我们再来谈谈你的团队和游戏设计团队为星际争霸II的影片共同工作的情况。在产生创意的时候各个团队分别是什么角色,他们又是如何将这些创意变成完成的电影的。

在星际争霸II的开发中,两支团队在一起开展工作确实是个好主意。当我们电影团队和游戏设计团队坐到一起时,大家就会有很多思想的碰撞,想着故事剧情、角色、以及各种各样可能的继而发生的事情。

举个例子,当我们开始讨论宣传片中的理念并且讨论到描绘枪兵的细节的时候,那个枪兵渐渐变得个性化,他被称作Tychus Findlay,这些都勾画了星际争霸II鲜明的性格。最后,整个创作过程使得我们可以将Tychus定位成情节中的某个角色,让他亮相也使我们能够通过影片为他赋予更多深层次的个性。

同时,让电影团队直接与游戏设计团队共同工作的一个很大优点就是能够保持这些影片与我们的游戏的完全一致性,这些是雇佣别的公司来制作影片难以达到的。因为我们也是游戏创作过程的一部分,因此在实际游戏和影片之间始终会保持高度的连续性和一致性。
     
第二部分:情节叙述

“要做到优秀,你不能只是讲故事——你要把它讲得动听。”

星际争霸以及母巢之战发行已有10年的时间了。你认为你们的团队从那之后又有学到了些什么, 这些知识又是如何反映到你们的手法中,你们如何通过短片来叙述星际争霸II的故事?

确实在那之后我们学到了很多东西,无论是技术方面还是人工方面。今天看来很容易的事情在当时都是巨大的障碍。今天我们要做一个能说话的角色不算什么。但在当时,一个精美的面部动画都非常难实现。因此,这些艺术表达形式的进步给了我们在叙述故事过程中非常大的自由度。然而,现代精美的3D画面也让玩家对游戏的期待值提高不少。要做到优秀,你不能只是讲故事——你要把它讲得动听。

每一个我们制作的游戏中,我们都尽力为过关制作影片。暗黑破坏神II的影片比魔兽争霸II的前进了一大步,魔兽争霸III又再次将标准提高,魔兽世界和燃烧的远征将影片表现的限制继续向前推进。因此,对于星际争霸II在这方面的期待也非常多。我们正在充分利用最先进的影视渲染技术来提高影片的质量,然而到了发布那天,充分利用这些技术的首要目的仍然是通过大量的人物表现来勾画出一个史诗般的故事。

除了运用预先制作完成的影片的同时,星际争霸和母巢之战也利用了游戏引擎,采用了另一种在实际游戏界面中通过小场景片断推进剧情的模式。在星际争霸II中,对于过场影片和剧情片断将做怎样的取舍?另外,你认为这两种叙述手法各自的优缺点何在?

星际争霸II中仍会沿用像原版星际争霸中那样在游戏界面里的场景片断。但是现在有件事让我激动不已,在这些场景下的控制比以前丰富的多。鉴于我们游戏内置的图像引擎能够绘制非常多的效果,堪比一般的图像处理软件,使得我们能将场景片断做到近似影片的效果。而且我们还有多样化的控制方式,如视角的移动,单位的动画和光影效果,对我们唯一的限制就是引擎的处理能力。一些好的情节会在适当的地点通过场景片断来展开,但是更多的关键剧情仍旧会用影片的形势来推动。

采用预先制作的影片的优点在于,我们在表现自己所想的时候有着无限的自由度,并且可以做到如我们所愿的简洁明快。游戏界面中的场景片断相比短片来说提供的自由度仍然较少。另一方面,创作影片所用的艺术素材就是一个费工费时的活,对影片进行润色更是如此。因此,通过影片我们能够表现所想到的一切,但是得花时间。星际争霸II的影片正在挑战我们技术的极限,而我们也通过这种方式继续发掘和推进自己的潜力。

第三部分:技术

“我想构成那个枪兵的多边形最后大概超过了五百万个。因此在我们准备给那个短片着色的时候,着色器当掉了。”

你们开发宣传影片的时候采用了什么技术?


按照传统的做法,我们采用脱壳软件来制作影片,但正如我前面所说的,我们正在超越这种软件的能力范围。例如这个宣传影片中的3D模型就是历来所有模型中最复杂、细节最丰富的。我想构成那个枪兵的多边形最后大概超过了五百万个。因此在我们准备给那个影片着色的时候,着色器当掉了。它没办法对那个场景着色,场景太大了。最后我们不得不分段对影片着色。这次经历也让我们了解到,我们已经达到了如此高的领域,以致现有的软件可能不能帮助我们完成全部的着色任务了。

现在我们正在寻找其他一些解决方案,其中一个方案是改用由Pixar公司开发的RenderMan着色器。这么做意味着要从事很多的案头开发,对于一个电脑游戏公司来说这是相当不寻常的,但是对于我们来说这确实就是理所当然的下一步工作。我们的影片团队有很多天资聪颖的人,他们的专业和技巧都是为了星际争霸II的影片能够符合广大万家的期望。

说到案头工作,你能否简单说说你们用来制作场景剧情片段的工具。

我们的计划是让所有星际争霸II的的玩家都能使用这些场景制作工具。跟游戏同步发行战役编辑器是我们的一个传统,而且我认为它对魔兽争霸III和原版星际争霸的长盛不衰贡献良多。即便是在魔兽世界里,也有很多玩友们制作的非常好的场景电影。玩家对于我们战役编辑器这样的软件有着热切的渴望,而我们也真的很期待看到他们会用这些工具做出些什么。

非常感谢你抽出时间来,Nick。你还有什么想补充的么?

我唯一要补充的就是我们能够为星际争霸II的开发而工作确实很激动,我们也希望游戏最终发布的时候能够给广大玩家带来巨大的欢乐。在此,我也要感谢我的整个团队,他们努力工作成效显著。他们真的是非常棒的一群人,我对每一个努力投入的人表示感激。

以上

嘿嘿,顺便跟管理员请求一下,也给我个“什么什么之猩猩”的头衔炫一下可以不?


翻译:goatton @sc2c.com(星际争霸2中文论坛)
本帖最近评分记录
  • lilong5811 气矿 +2 大st给个卓越贡献吧,哈哈 2008-3-20 15:39
翻译员申请:作战目标达成
星际见习大师训练作战进行中。。。。

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建议,加上版权信息,尽量避免转载不写出处的可能
征婚,有意者带照片PM

向着sc2c第一喷子的目标前进

要冷静,要和谐,要动脑子

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吖...

= =!年代这么久远的文章你也译.G你真爱学习哇..

星星吗..mada mada na~
期待sc2风暴的袭来!

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最近满世界要版权要的我都快吐了~~~~~~~~~~~大家发帖子要打上版权信息啊~~~~~~~~~

职业习惯,为了保护著作权,我看到别人转载是一定会去要版权滴~~~~~~~~
征婚,有意者带照片PM

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要冷静,要和谐,要动脑子

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GOATTON兄翻译的真勤快呀.....小弟佩服佩服.....
经济是王道,科技是后盾,数量是决定胜败的关键.

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這個。。。。。~~敬業精神可嘉~~

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谢谢LZ!
这篇文章再次让我感到了暴雪的伟大,
也让我再看了一遍枪兵披甲
Bunker:只要坚持,就可能胜利
带来快乐的SOSG动漫社团
http://www.sosg.net/?a=Bunker

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那个机枪兵的视频在当时激起了我如同当年那般对星际的热情

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