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光剑与妖刀——如何理解SC2操作模式的进化

光剑与妖刀——如何理解SC2操作模式的进化

打个不太恰当的比方,RTS里面的操作模式就好像武士手中的那把剑,暴雪的任务就是想办法去掉累赘的地方将剑打造的更趁手更具有平衡感,而如何把剑舞的有观赏性则是武士的任务。 死抱着上古之剑不行,给剑加上火箭喷射装置之类的也不行, 即使是捷达武士的光剑,也是需要武士的原力才能飞舞的。妖刀?那是逆天的存在啊

pinna那个帖关于星际的门槛和简化操作的规则方面提出了一些自己的想法,这些方面也是我一直在考虑的,不过鉴于那边已经快接近跑题边缘了,我还是另开个帖分析一下吧

关于门槛:

pinna的看法是,星际在游戏上,也就是说操作上并没有给他带来任何门槛,门槛在于时间和高水平玩家,是这样理解没错吧?其实说白了,时间和高水平玩家是一回事,就是起步点之间的差异。这是人与人之间带来的门槛,与游戏无关

而我的看法是,操作上的门槛仍然是有,这个门槛是习惯的门槛。 不管基于什么样的理由,人的习惯和先入为主的观念,是根深蒂固很难改变的。水平差距可以用悟性与经验来弥补,操作手速可以通过反复练习来提高,唯独这个操作习惯的不适感,是很难消除的。好比你练了十年刚猛的八极拳,突然让你转练阴柔的太极,那打出来肯定太极不像太极,八极不像八极,看的人难受,打的人更难受,又何来观赏性一说


关于简化操作的理念:

这点我和李龙的看法一致,要保留具有技术含量的操作,简化没有技术含量的操作,技术含量才是观赏性的保证

很简单的例子,同样是抽筋手, 闪电矩阵跟依次点15个兵营造兵,那个更有看头?答案毋庸置疑。那么这种“没看头”的抽筋就有必要简化掉,于是建筑编队出现了

同时,对于有技术含量的操作,需要让它更加人性化,例如从SC克隆操作到WAR3个体施法的转变,当然SC2不一定非要照搬WAR3的模式,可以根据SC的特点更好的进化,就好像pinna提的那个改进方案一样

neo提出的序列操作的进化是有必要的,但也不是极端到什么事都交给序列操作,只是要针对“非人性化”的地方进行进化而已。玩KOF或者街霸,“简化输入”系统是有必要的,但是“一键连招”只会让游戏变的无聊。我之所以感到pinna那贴后面有点跑题就是因为他们两个一直在鸡同鸭讲,neo一直在讲“简化输入”如何必要,而pinna就在反复强调“一键连招”如何无聊,根本讲不到一起去

星际跟魔兽不同,相比魔兽常年几十人口的小打小闹,星际毕竟还是一个战略大过微操的游戏,微操是有必要的,也是观赏性的一方面,但是如果过多过细的微操影响到了对战局的把握和对战术的思考,那对于观众来说就得不偿失。我们已经看惯了200人口的大战,地毯式的空投,机枪打刺蛇的走位,不管多快的手,终归会有一个极限,极限到了,观众也就厌了。而人的思考却没有极限,无视常理突破可能性,竞技游戏让人兴奋的地方正在于此。

有些人手慢,但脑子不慢,有些人手快,但脑子不快。 这两者各有长处本来应该势均力敌,但实战中手慢的往往输给手快的,这并不公平,暴雪应该给这些慢手流更多的机会,有更多不同风格的玩家参与进来,星际才能得到更完善的进化
本帖最近评分记录
  • stephen 气矿 +1 2008-6-10 13:26

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八极拳?嘎?我只知道八卦拳……嘎-_-!!!....

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沙发分矿就跑题 汗··

现在SC2里面是个体施法还是群体施法?还是并存?

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看GHOST狙击那视频貌似是个体施法,不过这个说不准的

没准暴雪设定按SHIFT就是个体施法,不按就是群体施法呢

这种“二择”的概念可能就是SC2操作方面的进化吧

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引用:
原帖由 雪夜血 于 2008-6-10 12:24 发表
八极拳?嘎?我只知道八卦拳……嘎-_-!!!....
那是八卦掌  - -

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hmmmm 看得出楼主也进行了一些认真思考。但是,关于操作需要不需要简化,这个必要性的问题本身没有太多讨论价值,因为答案是显然的。之所以pinna叔不太认同这个必要性,是因为他的观点主要代表的是精英玩家的思路,而且根深蒂固,但毕竟,还是小众了。

我更关心的是,楼主在简化操作方面有没有什么好的设计想法,即:如何合理简化操作,而不是要不要简化操作,比方说pinna叔提出了一个单元面板可鼠标框选的思路就不错,不知楼主这方面有想法没有?
休养生息中.....

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感觉应该是单位指向的个体施法
区域指向的群体施法这样比较好··貌似简化太多了?

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框一大堆电兵,然后shift+T+T+T+T+T+T,电兵是一个个上的,最近的上。速度比1个T n把电慢不了多少,但是准确性提高不少。当然,对于哪些不需要指定释放目标的魔法,就没必要一个个上了,按一下框选的单元便会全部释放,跟sc1一样。

[ 本帖最后由 neoragex2002 于 2008-6-10 12:55 编辑 ]
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引用:
原帖由 neoragex2002 于 2008-6-10 12:47 发表
hmmmm 看得出楼主也进行了一些认真思考。但是,关于操作需要不需要简化,这个必要性的问题本身没有太多讨论价值,因为答案是显然的。之所以pinna叔不太认同这个必要性,是因为他的观点主要代表的是精英玩家的思路,而且根深蒂 ...
看来后面我也说了不少废话呢 -。-

关于简化操作的构想其实有很多,但是我觉得最终放到游戏上一定要满足下面的条件:

1. 要能成为现有简化系统的一部分,也就是子系统,换言之不会产生冲突
2. 按键设置要尽量简洁流畅不影响操作
3. 很少产生预期外的情况,也就是可控性要强,不能本来准备让兵去执行事件A结果因为未满足条件电脑自动执行了事件B,结果玩家浑然不觉

这样筛选下来我觉得暴雪能在SC2里面把那个shift“二择”概念做好做完善就很不错了,法术施放是没问题,但如果是你帖子里面那种shift+ctrl+f 的操作,想必很多人会因为弹输入法而头疼吧。现在war3职业选手喜欢用窗口模式也是弹输入法闹的,而且shift+ctrl组合本身从操作上来讲极不顺手

但这也不是没有解决的办法,譬如开发因为没有英雄而失去用处的F1-F4键,或者提供热键自定义等等,都是可行的方法

写到这里我又想到一点,其实ALT显血也是可以二择的,比如按一下显血,快速按两下就是持续显血。但我个人并不喜欢将ALT作为显血键,因为位置问题常按那个大拇指会很累

比较好的方案是将空格键功能转到一直没有用的CAPSLOCK键上面,空格键改为显血键,ALT则成为强制执行序列键或者开发其他的功能,当然这个也需要暴雪自定义热键的支持,毕竟习惯了按空格的人会很不适应

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hmmm 输入法和连续两下ALT有道理

可空格键有自动定位消息发生地焦点的重要功能耶。我主张再添加一个shift+空格功能,比分说,事件A发生,然后事件B发生,但是现在的处理方式是按空格只能回到B发生地点,如果有个Shift+空格能够退回到A地点或以前地点就方便了
休养生息中.....

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