A过去实际上也可以通过其他方式来代替。
BLZ设定
移动,停止,坚守岗位,攻击
要注意的是,以上四个命令互相冲突,共享同一条通道,例如位于移动状态的单位肯定不位于其它三种状态。
我设定:
移动,停止 :这两个命令共享同一条通道,但和以下两个命令并行。
搜索和摧毁(S&D),坚守岗位 : 这两个命令共享同一条通道。
在我这个UI中,
BLZ中的A过去等价于移动+S&D(也就是说如果单位处于S&D的状态,右键点击就是A过去)
BLZ中的停止等价于停止+S&D
BLZ中的移动等价于移动+坚守岗位
BLZ中的坚守岗位等价于停止+坚守岗位
还有,对于UI,我支持一切提高操作效率的改进。简单性不是UI所要追求的,竞技性也不是UI所要追求的,UI只追求高效。简单性和高效性绝对不能划上等好,CNC1中造兵只能用鼠标点,不用记快捷键,够简单吧,可效率非常低。评估UI只有一个标准,那就是效率。
RA2中的克隆就比SC复杂,效率也低,例如黑鹰克隆(10黑鹰攻击10个目标),叫BOXER来也很难完成,主要是因为RA2中没有单位列表,飞机又飞得太快很难点中,所以在RA2中搞克隆,更有技术含量,那是不是SC2要向RA2学习,把单位列表删除?技术基于UI,什么样的UI造就什么样的技术。在新的UI里,基于旧UI的技术有可能变成没技术,但谁能否定新技术的诞生?
我想任何一个对RTS有深刻理解的PRO玩家,都会支持提高操作效率的改进。
[ 本帖最后由 uidsg 于 2008-8-17 01:18 编辑 ]