打印

光剑与妖刀——如何理解SC2操作模式的进化

参见我35楼~~~恩

出现新观点和好想法之前不再加入战团~~
征婚,有意者带照片PM

向着sc2c第一喷子的目标前进

要冷静,要和谐,要动脑子

TOP

我也是这么想,目前关于操作层面可知的东西太少,我们在这里讨论个不休,说到底也只是站在SC和WAR3的角度YY而已

好想法有很多,但最终的决定权在于暴雪,不可能事事如玩家愿

有些想法并非不好,只是过于超前并不适合这个时代而已

玩家的成长是一步一步的,慢慢来

TOP

引用:
原帖由 thorham 于 2008-6-10 19:57 发表
我也是这么想,目前关于操作层面可知的东西太少,我们在这里讨论个不休,说到底也只是站在SC和WAR3的角度YY而已

好想法有很多,但最终的决定权在于暴雪,不可能事事如玩家愿

有些想法并非不好,只是过于超前并不适合这个时代而 ...
星际2是会吸收大量其他游戏的特点的,不仅仅是星际1的延续,就像CS1.5出来后,1.3玩家都很不适应,可是最后还是被1.5取代了(当然现在是1.6甚至1.7了),星际2的任务就是“取代”星际1,不用怀疑这个趋势,是暴雪一定要实现的既定目标……
不信?呵呵,时间将证明一切……

TOP

很好..但是cs1.6到现在还是没有完全替代1.5........至少我还在玩1.5...- -
抓~ 有时不小心会挖坟..请谅解..

TOP

取代?我认为应该是延续、发扬~
一个10年后的东西的目标是取代一个10年前的东西,说出去都丢人。
SCer本性猥琐 话题YY很正常 行政是规则 不是发展原则 目标非狭窄讨论星际 为SCer互动 娱乐 交流才是众望所归

TOP

p叔有道理..說得好啊..
抓~ 有时不小心会挖坟..请谅解..

TOP

突然发现---机枪打刺蛇的走位。。。。。  -。-!

TOP

A过去实际上也可以通过其他方式来代替。
BLZ设定
移动,停止,坚守岗位,攻击
要注意的是,以上四个命令互相冲突,共享同一条通道,例如位于移动状态的单位肯定不位于其它三种状态。

我设定:
移动,停止      :这两个命令共享同一条通道,但和以下两个命令并行。
搜索和摧毁(S&D),坚守岗位          : 这两个命令共享同一条通道。
在我这个UI中,
BLZ中的A过去等价于移动+S&D(也就是说如果单位处于S&D的状态,右键点击就是A过去)
BLZ中的停止等价于停止+S&D
BLZ中的移动等价于移动+坚守岗位
BLZ中的坚守岗位等价于停止+坚守岗位

还有,对于UI,我支持一切提高操作效率的改进。简单性不是UI所要追求的,竞技性也不是UI所要追求的,UI只追求高效。简单性和高效性绝对不能划上等好,CNC1中造兵只能用鼠标点,不用记快捷键,够简单吧,可效率非常低。评估UI只有一个标准,那就是效率。
RA2中的克隆就比SC复杂,效率也低,例如黑鹰克隆(10黑鹰攻击10个目标),叫BOXER来也很难完成,主要是因为RA2中没有单位列表,飞机又飞得太快很难点中,所以在RA2中搞克隆,更有技术含量,那是不是SC2要向RA2学习,把单位列表删除?技术基于UI,什么样的UI造就什么样的技术。在新的UI里,基于旧UI的技术有可能变成没技术,但谁能否定新技术的诞生?
我想任何一个对RTS有深刻理解的PRO玩家,都会支持提高操作效率的改进。

[ 本帖最后由 uidsg 于 2008-8-17 01:18 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • stephen 水晶 +5 2008-8-17 15:44

TOP

同意楼上的观点!简单点就是暴雪让游戏的某些操作简化了使得玩家更专注其他重要事情.

TOP

引用:
原帖由 SNK 于 2008-8-17 09:43 发表
同意楼上的观点!简单点就是暴雪让游戏的某些操作简化了使得玩家更专注其他重要事情.
]

我同意SNK说的,我反对LS的LS的说的,因为前线战场操控就是玩家应该专注的重要事情之一。
SCer本性猥琐 话题YY很正常 行政是规则 不是发展原则 目标非狭窄讨论星际 为SCer互动 娱乐 交流才是众望所归

TOP