[翻译]
虫族玩后感
虫族的感觉很..Zerg.玩的感觉就像你确实在操纵虫群一样。视觉效果好了很多,比如菌毯现在看上去黏糊糊的,而且会移动。原版中的菌毯在扩张的时候是一块一块多出来的,但是现在的菌毯会伸出触须->腐蚀土壤->扩张。一切都让人感觉是活生生的。
建筑也是,现在它们不仅有粘液,还在不停脉动。虫族不再是“有难看建筑和紫色奇怪东西的种族”了。
游戏早期
小狗
小狗依然是游戏重要的组成部分,地位比原版SC中的还重要。小狗是进攻的第一选项;如果你能保证它们活着,它们会造成大量的伤害。问题就在于它们太脆了...Zealot可以两刀一只狗...
新的界面对小狗有很大的帮助。你可以一口气框个四五十只狗编一对,这种标准的狗海战术真是太舒服了。而且没升级的狗比没升级的Zealot快很多,而升级了移动速度的狗可以绕过并甩开几乎所有
单位。
早期对付狗海最有效的就是升级了冲锋的Zealot...狗并不imba,但是它们的速度可以让它们绕过防御部队跳进基地,只要你有比较好的微操能力就可以带上两三打狗拆完人家基地再几乎无损地出来。
小强
小狗唯一的弱点就是太脆,而小强正是用来弥补这点的。我曾经试过连续三发狙击,硬是打不死一只升级了回血的90血小强(作为对照,狙击一枪一只40血农民)。(译者注:话说狙击对轻甲有加成,但是小强算装甲单位,狙不死很正常吧 - - 算起来狙击是40+对轻甲40,可以参考一下)我曾经见过Zealot砍小强结果老半天一只都砍不死...马润不集火一只只打的话,也很容易死在小强手里。
小强是你在有猛犸之前的绝对坦克,所以在前期和中期你都要靠它作肉盾。不过小强也不是什么完美单位,它们跑太慢了...如果你不微操就很容易发生“所有部队都超过了小强直接跑进战场,死光之后小强才慢慢赶到”这种事情。
小强的伤害也很低,而且攻击方式是远程,这给肉盾工作又增加了一点难度。对手可以完全无视你的小强而杀光你的小狗,这就是问题之所在。而单独的小强没上数量的话,就会变成谁也杀不死谁的尴尬场景。
如果升级了回血(需要lv3主基),小强的回血速度大约是每秒40以上...作为二阶生物,小强很显然需要nerf.不过设计者的原意大约是想要让小狗和小强这样的初期单位都能在后期发挥作用吧...
自爆虫
自爆虫是一个看起来过弱的单位...炸别人确实很有爱,但是除了骚扰它存在的意义就不大。如果上战场的话,它虽然能造成很大的伤害,但是很难让它在合适的位置发挥作用——皮太薄了。几个机枪兵站着不动就可以在自爆虫进入爆炸范围前干掉它。
然而自爆虫在游击战的作用中很大。把小狗变成自爆虫耗时很短,你可以用小狗的闪电速度进入别人的主基,变成自爆虫,然后轰对手。不过话说回来,这是我唯一找到的自爆虫的合适用法...
虫后
我知道一大堆人都在怀疑虫后会不会imba...演示
视频中的那段实在很狡猾,其实演示用了一个大后期才有的三阶虫后去屠杀一堆初级单位。正常游戏中不会有这种事情,虫后非常弱。每次被攻击的时候,我只能让她扔个技能然后钻地等cd结束,否则只有死的份。
虫后确实有不少有趣的技能,比如把某只幼虫变异,让它可以受命令跑路、离开菌毯,而且仍然保留幼虫变成几乎所有虫族单位的能力,但是变成单位只耗时10秒。这点给虫族对抗神族传送空投提供了反制武器。
虫后是纯粹的防御单位,而虫族绝大多数时间都在攻击,很少被攻击,所以虫后虽然很不错,却不是必不可少的单位,而且也完全和“太强了”不搭界。
中期
刺蛇
刺蛇DPS很强...而且对装甲单位有攻击加成,就是说克制建筑、雷神、战巡以及很多很多其他单位。8只刺蛇就可以4秒内解决一只相位炮...真可怕。
但是一分钱一分货...现在刺蛇需要大量资源,而且是三阶单位——就是说你最早在游戏中期才能获得刺蛇。因为现在低级单位的改动,加上
WWI的20分钟游戏长度限制,很少有游戏能进入中期...我大概只有20%的游戏能玩到有刺蛇出来的阶段。不过除非双方都很强,否则20分钟对一局游戏来说已经很足够了。
腐蚀者
腐蚀者被定位为虫族对空单位。它伤害很高,但是没有高到耀眼的地步。腐蚀者腐蚀敌方空军的技能其实没那么强大,实际上它要先把对手的血条打到0才可以腐蚀它(换言之是敌空军死后不消失而是变成我方单位一段时间)。
ZVZ的时候腐蚀者相当废。腐蚀者屠杀领主很快,但是对上飞龙就变成被屠杀了。腐蚀者对装甲单位的伤害加成是它强悍的主因,但是在ZVZ中这点很没有意义——ZVZ不存在专门的对空单位。
腐蚀者的优势在于只需要lv2主基就可以造。这意味着你可以在虫族对手有防空单位之前出一批腐蚀者屠杀领主,因为早期实在是完全没有对空单位。但是上面这些抱怨只在ZVZ中有意义,在对付神族或者人族的时候,腐蚀者是必须单位。
飞龙
飞龙变化不大,几乎和原版一样,还是比较强悍、全能、飞快而昂贵。在虫族有了如此强悍的地面部队的前提下,要不要花一大堆资源出飞龙是很可怀疑的。
后期
因为20分钟的限制,对后期的测试完成的不多。感染者不大好用,因为玩人族的不多,而它对神族暂时又没有用...但是更大的原因是在于猛犸的强势。
猛犸很强悍。顺劈的存在让它可以迅速AOE清理一大堆单位。血长皮厚攻高,这是标准的前线单位——后面让刺蛇和潜地兽提供火力。我曾经试过三只猛犸打20只狗加5只小强,几秒钟劈完收工。
另一个改动是它现在可以钻地了。除此之外没什么了。还是很贵,但是到你能用它的时候游戏已经进行太久了。
结语
虫族更加虫族了。它的长处依然没变,就是可以迅速从一种战术切成另外一种。初级单位互补性强,中级单位则是前作的经典单位,这让人赞美
暴雪对虫族的改动。
原文地址:
http://www.starcraft-source.com/index.php?shownews=139
原文作者:Tol
翻译作者:
Yogomove@sc2.cc
翻译地址:
http://bbs.sc2.cc/read.php?tid=422
转载请包含以上所有信息。感谢维护版权。
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[翻译]SC2的新消息,神族为主,来自sc2source
神族思路没变,依然是昂贵而强悍的少量精英部队;但是单位本身变化很大,带来了巨大的新战术空间。第一,开局不再是4农民而会是6个,而每次采矿的量也不再是8而会是5.你的主基会有两个气矿,气矿从开始采集到耗竭的时间会比前作短很多,但是耗竭的气矿采集器可以被“
更新”,可以在以后的采气中使用。(译者注:具体机理不清楚。)
没了龙骑,开局大造Zealot似乎是开兵营后的唯一可行战略。水晶->锻炉->光子炮->兵营控制路口防虫族小狗rush并保证扩张安全的战术依然非常有效,即使现在还没有像LT一样可以近点直接扩张的地图。
有了几个Zealot和200气之后,造数控中心(译者注:Cybernetic Core,前代的龙骑前提建筑)攀科技吧——然后你就可以造Stalker(会闪烁的黑乎乎的小龙骑)和Nullifier(小型浮空施法者)了。Stalker追打领主很赞!注意到这是早期,飞行单位非常稀少;但是还没升级闪烁的Stalker就没那么强了,所以严重建议最先升级闪烁来保证远程火力。Nullifier开始就有反重力场和障碍力场两个技能,不需要升级科技。他们的攻击很低,但是很有用。有一种微操方式就是在你的Stalker和对手的近战单位之间扔一个障碍力场,这样他们就不得不绕过障碍力场才能打到你的Stalker;但是在他们要摸到你的stalker的时候就让他们闪烁到力场的另一边去,然后从头开始放风筝。
如果你懒得微操只想用Zealot的话,研究冲锋会是个好主意。比起原作中的移动速度提升的科技来说,冲锋实在是一个强太多的强化版了...冲锋的话,只要Zealot和目标在某个距离之内又没有接触,Zealot就会一直有速度加成的效果,换言之追人没有追不上的点点点。尤其是在对付跑得毛快的飞毛腿小狗的时候,这个技能非常有用。而且散兵线冲锋实在是太壮观了啊啊啊啊——咳,穿越弹幕,减少远程单位能造成的伤害,冲锋可以给游戏增加很多变数。
如果你有一堆兵营不知道怎么用好,变成传送门,拉个相位棱镜往人家家里下兵吧。现在传送很好用,效率也很高,尤其是现在可以复选建筑了。全选传送门->开相位棱镜->五秒钟后兵就出来了,于是敌人的农民便化灰灰去也。当他好不容易搞定了这一波以后,传送冷却已经完毕,换地方抽冷子再给他传一批进去!
偷一个暗堂到人家家里,比起前作来更要人命。两三个暗堂打扫干净你家的时间比你造小叮当需要的时间短,所以小心你的屁股。
在WWI的对战一般只能玩20分钟...我们虽然搞到了所有单位的具体数据(译者注:随后放出),他们的作战能力却很难说能测试清楚。现在低级单位有些imba,低级单位海比攀科技现在更有效果。但是传送进敌人后方,或者拿巨像爬山屠农实在是让人忍不住想尝试哦。所以现在不仅要防守好脸前面,还要护住屁股后面,因为进攻可以来自任何方向。在测试游戏中我们用的空中单位不很多,造凤凰暂时没什么大用。但是破灭光炮Warpray太帅了...灰色的外型和攻击方式都很帅;也因为长得太帅了总是被敌人集火- - 强悍的航母现在能有7架小飞机,但是造航母意味着这场游戏要玩很久很久...而妈妈船现在很没用,虽然所有科技都自带不用研究,但是她现在是在Nexus主基里造,所以要跑到对手那儿你要等上一万年...妈妈船比原版的金甲虫还慢,而且你还不能把它装在运输机里...残念。
请期待后续报道~
原作者:
Museek@sc2source.com
原地址:
http://www.starcraft-source.com/index.php?shownews=137
中文译者:
Yogomove@sc2.cc
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