主题 : 科隆暴雪嘉年华区域总决赛上星际2试玩有感
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楼主  发表于: 2009-07-01   

科隆暴雪嘉年华区域总决赛上星际2试玩有感

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科隆暴雪嘉年华区域总决赛上星际2试玩有感



这篇关于星际2的分析是基于科隆魔兽3区域总决赛上暴雪放出的消息而写的.这个版本暴雪是5月中旬放出的.与上周一Irvine发布的消息相比,有一些稍微的改动,但是没有大改.爆虫又加强了,但随之而来的是蟑螂需要升级巢穴才能解锁.我认为这些都不是很大的变动.
我与LastRomantic的交流,与科技树比较之后,感觉其他东西都没变.

我有足足两天时间来体验星际2,谢天谢地那里的玩家水平都还不错,我可以在竞争的环境中来体验星际2.

首先,我还相想再一次强调:这是星际争霸.你不是在玩魔兽争霸4.哦,它看起来非常华丽.画面与我上一次玩的时候有了大大的改变,特别是异虫现在看起来特别有异虫味儿.战斗是快速并且残酷的,但是你仍然能够理解都发生了什么事.多数死亡画面被砍掉了.一些小地方还需要修改,比如执政官的攻击画面,但是总体来说这款游戏看起来棒极了.

可以发掘的地方太多了.你完全可以利用你在星际1中的技巧,然后像一个高玩一样边玩边学.用户界面直观,简洁.在新画面中看到老战术的运用让人感觉很享受,像异虫迅速扩张,臭名昭著的地堡RUSH,或者致命的黑暗圣堂武士.新单位的表现同样精彩,劫掠者,不朽者,还有爆虫(直播中极其激动人心的单位,在一场瓜比对Steven Chang的比赛中,每当爆虫炸掉一队马润的时候,所有人都在为噗叽!噗叽!噗叽!的爆炸声欢呼).游戏还是以大局意识为重,可能比以前更加重要了.你看到大量部队冲锋,然后一排一排的兵营或者界门被爆掉.

宏操作机制



关于多建筑选择:我现在很适应,请祖国人民放心.你发现你需要热键来在特定的孵化场造工蜂或是给人类的建筑一起加附属建筑.而星灵实际上只需要一个热键就可以实现.

现在我们来看看这与上次Blizzcon时有什么不同,最重要的:新宏操作机制.起初让我感到很恶心,但是它真的有意义,不会让新手感到无所适从.我对自动采矿的设计也不感冒,因为现在谁都可以不用操作获得良好的经济了,我觉得凭借良好的操作至少应该能够获得一点资源优势才是正道.你可以向暴雪反应要求平衡它,但是我想说这些新机制还不错.与Blizzcon上可怕的采气机制相比,这些新东西很不错了.但是,仍然有一些建议:

你们那些1a2a3a流的人将会喜欢这个:星灵的操作比另外两族难以置信的简单.星灵可以花费200水晶造一个黑暗水晶.它有水晶的功能,但是还有能量可以释放技能让探针可以每次采集6资源而不是5资源.两个黑暗水晶足可以让你的采矿效率一直保持在6了,不会有时间断档.所以你左键-R-左键就能让你的经济提速.

现在来对比人类.人类指挥中心在升级后可以调遣矿骡.调遣矿骡有冷却时间,所以你同样可以不断的调遣矿骡.矿骡像SCV一样收集资源,但是它可以同时在已经有人采的矿上采矿,这就使人类可以有额外的高效率采矿方法.矿骡在一段时间后会消失.
问题来了:你左键-C-左键调遣了矿骡.但是它们召唤动画就需要4秒(降下)来完成.只有动画完了你才能选矿骡然后让它们开始采矿.在激烈的比赛中你不可能等4秒,所以每次调遣矿骡你都得做两次点击循环.花费相当于星灵两倍的操作来达到同样的效果.(作者后来更正:你可以直接把矿骡将在矿上,它们会立即自动采矿.)

异虫有虫后.虫后有分裂池就可以造(但有趣的是造虫后不需要幼虫),花费150水晶,是个集攻击和释放技能为一身的单位.它可以在孵化场“孵化”额外的幼虫.30秒后,3个额外的幼虫就会待命,然后你可以马上继续孵化,这不需要消耗能量并且没有冷却时间(作者后来更正:孵化幼虫需要25能量,但是我猜在孵化的时候能量就回满了,因为我的虫后从来没有能量枯竭的候).在虫后孵化幼虫的时候,正常的幼虫也会从孵化场持续增加.
这个技能乍看上去不起眼,你始终需要从孵化场来造工蜂,并且还得花钱,对不?好吧,实际上虫后从根本上改变了异虫在星际2中的打法,我会在后面解释.

微操作



第一天我尝试了新东西比如宏机制和新单位和科技树.很快我注意到不好的情况,我很失望从Blizzcon后暴雪没有任何改动:单位反应不够快.去年就发现单位控制方面有问题,不能正常微操作.这严重影响了游戏,这是真正需要暴雪解决的问题.

拿星际1里幽灵战机来说:它是脆弱的单位,但是速度快.在一个优秀人族玩家手里,可以对虫族造成严重威胁.这是因为可以非常好的微操.不仅因为聚团而且因为下达命令他立刻就会攻击,没有任何停顿.
星际2里有个类似的单位,女妖.他们空对地伤害比幽灵战机多,你可能会认为这是个惊人的武器.但是,他的加速减速设置让他的反应速度和微操潜力像瓦格雷.因此,女妖的低HP导致如果你点射他很快会被干掉.他的隐形是T3科技,所以在一个真实对等的游戏里造女妖的战术很不现实.这很恶心,因为如果女妖能正常的微操这马上就会改变.这也可以让优秀玩家玩的时候不受影响.
这只是个例子,很多单位都有这个问题.只有少数单位幸免,比如飞龙.我想Browder是很想让飞龙微操回到游戏中,所以开发者为飞龙设计了更好的控制方法.用飞龙边打边跑比别的单位好很多,效果很明显.但这只是为飞龙,为什么不把别的单位笨拙的设计也去掉?我认为这是现在最应该优先考虑的.为什么不让玩家把更多精力放到好的微操上呢?每个人都会受益,特别星际做为一项可观赏的游戏.尽管在星际这样注重宏操作的游戏里,我们也想看到玩家表演意想不到的单位微操.

还有个问题影响微操,而且已经多次提到:近战AI或是自动包围.我不知道这个问题是恶化了还是仅仅比Blizzcon更显而易见.例如:我很早的一场ZVP,我发现神族在做熔炉.我马上溜了5条没提速的跳虫到他主基地,这时他兵营还没好.星际1里到这就结束了.现在有个问题:如果我用5个跳虫攻击一个最靠矿边缘的探针只有一个跳虫会去打那个探针.别的跳虫会自动散开去找别的目标.这不仅让我想攻击的探针没死,我别的跳虫还跑到矿中间去了.如果P微操探针围杀我的跳虫.跑到矿中间的跳虫就死了.每次我想杀一个探针的时候都会出现这个问题.单位总是不执行你的命令太郁闷了.

另一个例子是跳虫防御2界门RUSH的神族,神族还拉了1-2个探针.如果你攻击探针,只有1个跳虫去打,别的散开去打狂战士了,这正好是神族想看到的.同样,攻击一个狂战士,跳虫又散开去打别的狂战士.由于防不住神族2界门RUSH,虫族似乎没办法战胜神族.

这很容易避免,只要让自动包围只在A到地图上时起作用,不针对单个的单位.

ZVP



我刚才说了因为虫后现在虫族和星际1很不同.重新讨论下这个幼虫机制:在星际1里虫族有个额外的资源要管理,就是幼虫.建基地主要是为了更多的幼虫.当然更多的幼虫的代价就是1个300矿的基地和1个工蜂.
在星际2里,由于虫后事实上每个基地的幼虫多了一倍.后虫是150矿,这是只用支出一次.由于虫后和跳虫可以有效地防御神族或人族得RUSH,所以虫族可以省下大量跳虫.这意味着如果你在早期用2个基地加上正确的幼虫宏操作可以节省了数百矿.这些矿可以用来造工蜂.这效果很明显,特别是打神族的时候.提速跳虫和蟑螂和/或爆虫太强大太快了,加上一个虫后神族2界门很容易防守.这意味着虫族可以放心的扩张,而神族不能.早期虫族可以省下跳虫造大量的工蜂,然后再爆大量跳虫/蟑螂,这样就可以击败神族.

第二天最后神族试图找到一种对付这个策略的办法,但是找不到.我只看到神族做出了些让我影响深刻的微操,但是在他们的高科技兵种像黑暗圣堂武士,灵能风暴或巨像出来前就绝望的被大量的蟑螂和跳虫淹没.你可以造10个光子炮,但虫族又去扩张了.这可能是最不平衡的比赛了.

我不是说我不喜欢虫后这样的机制,相反我喜欢.但是这样很难平衡了.再研究下这个机制你可以优化这个机制让虫族开局经济最好.这个幼虫机制让虫族更有趣.

我听说在暴雪内部测试里虫族最弱,我怀疑他们有没有真正的研究虫后的潜力(BR3里没有看出来)

由于所有比赛都是神族被轰成渣,很难判断在"公平"的比赛里会如何.有几个关键:黑暗圣堂武士对虫族是噩梦.你需要到处造防空塔,逐个升级领主停在恰当的位置,做这么多就是要防止被一个单位击败.不过黑暗圣堂武士的科技比星际1更远了,通常虫族都可以做到准备.
飞龙对神族很有效,执政官似乎是唯一一个能对抗飞龙的单位.造出一些的飞龙可以让你的对手在家里呆很久.由于神族没有海盗船,你可以一直造飞龙.
最后是巨像,他升级射程后是除了坦克外射程最远的.升1攻后可以一次干掉农民,陆战队员和跳虫.尽管他超级贵需要不停造而且仍然需要大量部队支持.
雷兽很让人失望.有场比赛我有了星际1后期那样的部队:12个雷兽和50个跳虫.他们冲进神族部队就死完了.


PVT



由于相比上次没什么变化所以TVP没什么好说的.像在Blizzcon上一样,TVP看上去非常平衡因为可以总结为"造大量单位".对人族来说就是劫掠者,加上陆战队员和幽灵(EMP).神族需要狂战士,蹑踪者和不朽者(这东西很讨厌!),加上灵能风暴和后期的巨像.早期陆战队员/劫掠者仍然很强尽管狂战士加强了.冲锋变得更强了,狂战士像闪现一样冲进人族的部队.
中期战斗非常好看,人族想往神族部队里放EMP,神族想用灵能风暴干掉陆战队员.

我错过了星际1的TVP,星际1的TVP部队组成不容出错.如果你没有足够的秃鹰战车,你的坦克就全完了比赛也结束了.星际2里单位组成不那么重要了.

TVZ



像在Blizzcon上一样:TVZ变得非常怪异.拥有劫掠者,收割者和乌鸦(新科学球)的人族部队是三族中机动性最好的.收割者的骚扰很致命.他们的扔出的炸弹2秒后爆炸,加上本身的攻击可以干掉虫族的建筑.炸弹有20秒CD.收割者的攻击可以干掉落单的跳虫和工蜂.在LostTemple上虫族会可怜的被收割者玩死,收割者跳上高地就不会被打了,然后扔一堆炸弹毁掉Z的防御,跳下去几下就干掉了所有的工蜂.
如果多线能力强,你可以无限骚扰虫族.升级陆战队员,造5个反应堆和2个星港,然后开始不断地生产运输机/陆战队员.升级完成

打了兴奋剂的陆战队员可以干掉任何虫族的单位.所有爆虫的技巧都没用了,人族的部队都在运输机里了.人族没必要在地上走,他们整个部队后期就在基地间飞行.加上乌鸦虫族后期很难打.乌鸦可以放自动炮台当然是有CD的.如果后期你有大量乌鸦你可以多线操作让自动炮台遍布整个地图.

并不是说比赛完全不平衡.虫族不能拖,不能让人族升这些科技.早期跳虫/爆虫对人族威胁很大,逼人族造大量陆战队员并且把注意力放在防守上.2个爆虫能干掉1个补给站+1群陆战队员.早期要非常小心.当然还有坑道虫.10秒不注意你的主基地就会被爆虫炸掉.所以坑道虫和爆虫陷阱可能是让人族呆在家里最好的办法.但是虫族仍然需要有个东西来对付人族后期把大量陆战队员装在运输机里到处飞.总之,虫族需要自杀蚊,有这个什么都解决了.

垃圾单位



最后,还有个问题:有些单位在竞争性的比赛里完全是垃圾,特别是人族的某些单位.最突出的是恶棍.纸上谈兵的看-他是火蝙蝠和秃鹰战车的结合体?然而他的伤害如此低打什么都要5+次.由于恶棍的攻击是连续的火焰还不能微操,只能站那打.根本不会有机会让大量恶棍提供大量攻击输出.
和女妖差不多,6-7个可以干掉任何地面单位,但是一般游戏中根本造不了那么多.
我认为人族的步兵对付什么都太好用了.根本不需要机械部队,人族部队除了陆战队员就是劫掠者.
虽然不想说但是还是的说感觉坦克是多余的.不是像恶棍那样,而是怀疑值不值为他花钱造工厂和附件.


总结


玩得很开心,但是微操问题仍然需要好好的解决下.非常期待BETA调整下虫族的幼虫机制.垃圾单位需要BUFF.多线能力强的玩家可能会去用人族.神族仍然易于上手并且科技也很好,但是有真空期,被抓住TIMING就惨了.

更新



更正下宏操作:
1 直接空降骡子到矿上,骡子会直接去采矿.
2 变异幼虫需要25能量,不过我猜能量恢复很快因为虫后的能量没有用光过.

前面是redwolfrui翻译的,后面是我翻译的,可能有点不一样.

redwolfrui和无畏法法 原创 @ SC2.CC 若要转载请注明原作者及出处
星际争霸2风暴!
级别: 凤凰(Lv:5)
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沙发  发表于: 2009-07-01   
Protoss的巨像和母舰竟然不属于垃圾?嘎?
级别: 不朽者(Lv:4)
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板凳  发表于: 2009-07-01   
本帖最后由 amonsa 于 2009-7-1 22:17 编辑

厄,感觉这位说话有点前后矛盾,之前说Z防不住P的双兵营,后面又说可以很轻松的面对双兵营。。
全都是P被轰成渣?不是吧。。。
不过黑暗圣堂武士的科技比星际1更远了。。。
没搞错吧。。我特意查了相关数据和官方放出的科技树表:
sc1:水晶30--兵营60--龙骑塔60--狂徒加速器60--圣庙60--黑暗圣殿武士。(合共270)
sc2:水晶25--兵营50--黑暗龙骑塔50--机场60--黑暗圣坛100--黑暗圣殿武士。(合共285)
(根据最新放出的科技树)

科技树上不过是用机场来替换了下,而且建造时间还一样。最终造出一个黑暗圣殿武士的时间不过比sc1慢了15秒。怎么可能觉得“更远”??
惟一的区别就是光明圣殿武士和黑暗圣殿武士分开造了,一定是P的建筑太光鲜导致这位心理作用。。



SC2自从曝光以来T的设定就和sc1相差很迥异,机动力大大增强的同时部队却变得hp更厚了,甚至出现了劫掠者这样的类似于狂热者的单位。。。。至于收割者的D8炸弹偶早就说过不平衡了,往基地后面一丢跑得了和尚跑不了庙,最扯的是这炸弹居然还是可以反复使用的。。而且收割本身攻击力就不差,还能最大限度的利用早期的地形优势来降低自己贫HP的弱势。。。。

--但是虫族仍然需要有个东西来对付人族后期把大量陆战队员装在运输机里到处飞.总之,虫族需要自杀蚊,有这个什么都解决了........
总算明白Z的空军的不足之处了吧,夜莺的追踪弹准备什么时候削弱?就这样还把堕落者移到飞龙塔才能出。。至于自杀蚊的回归。。。还不如干脆搞大点,妈妈船Z族版!P族不适合单一的类英雄级单位,Z可以尝试创造一个空中巨无霸来试验下可行性与否。。不是担心以Z的生产力才不敢給空中重型单位么?那限制成一只没问题了吧。。
还有Z后期的问题恐怕不是只在空军上面吧,血雾和瘟疫无限蓝的问题不要告诉我給督察一个什么孢子雾和給污染者一个什么神经寄生就能补偿了。。

还有不要给我忽略sc1就有的把Z的优势固定死在3本之前的问题,现在看来这个问题不单没解决反而更严重了。地刺虫现在已经几乎没人提到了,能不能給个打算改进的信息?暴雪不是以为3本地上就靠猛犸,天上就靠巢穴统领就能适应后期对抗了吧。虽然一再加强毒蛉我个人是很高兴的啦,但你觉得这玩意儿后期面对正面战场上的疯狂火力时能起多大作用呢?恐怕只能偷袭建筑了吧。。

至于恶棍。。。。主要是怕不停车的甩火焰不平衡吧。。以这玩意儿的机动性还能不停车攻击的话对付近战部队太“恶棍”了。对比最新录像想像一下吧,一堆恶棍抓住机会裸冲进对方基地中在矿区,丝毫不停的穿一圈对方经济就告崩溃了,等对手回防和靠防御塔还击时恶棍早就扬长而去。一个恶棍一个收割,一个裸奔一个乱跳,还要不要P和Z活了??

这就和当初取消掉凤凰的过载一样。。
级别: 狂热者(Lv:2)
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地板  发表于: 2009-07-01   
本帖最后由 relic102 于 2009-7-1 22:15 编辑

恶棍造型难看,攻击效果差,把雷车还回来
虫族看样是最难用好的种族了,运营太麻烦了
神族依旧容易上手,看来在业余玩家里神族玩家的数量将是最多的
级别: 凤凰(Lv:5)
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4楼  发表于: 2009-07-01   
一看就知道这LZ是个抽筋手,他一再强调微操作的重要性而完全忽视了技战术的运用

比如这条“两个黑暗水晶足可以让你的采矿效率一直保持在6了,不会有时间断档.所以你左键-R-左键就能让你的经济提速.”,这种放个闹钟在手边就能解决的问题很有趣?这除了让你手抽筋外完全没有任何意义!
还有暴徒,如果你使用反应堆完全可以在短时间内生产大量暴徒,这对Z的虫海战术拥有绝对的杀伤力。甩雷车?那种根本就是依靠游戏漏洞产生的操作性……,足够数量的暴徒平A就能弥补机动性的不足(暴徒的生命甚至长于雷车!)看看war3吧,这类操作半个都没有。

与war3不同,SC2是一个注重大局观的游戏,纵贯3个BR我们都可以看到胜者无一不是凭借经济优势压倒对手,如果SC2像war3一样可以靠微操作决定胜局,那根本就是对SC1的亵渎!
级别: 黑暗圣堂武士(Lv:8)
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5楼  发表于: 2009-07-02   
引用
厄,感觉这位说话有点前后矛盾,之前说Z防不住P的双兵营,后面又说可以很轻松的面对双兵营。。
全都是P被轰成渣?不是吧。。。
不过黑暗圣堂武士的科技比星际1更远了。。。
没搞错吧。。我特意查了相关数据和官方放 ...
amonsa 发表于 2009-7-1 21:57


关于DT的问题,我觉得不能单独用数据来说。现在DT需要飞机场,而P一般不会很早起飞机场的(除非杀Z的房子)。因为飞机场要比较多的气,通常而言P是会在前期造一些单位,然后再起飞机场。即便是1代速DT也是如此。2代用飞机场作为前置建筑,可能是把DT的出场时间拖后了。

关于T的机动力,我倒是没觉得有大大的加强。其实1代里面T机动力差主要是因为坦克需要不停的架和收,严重影响机动力。而2代里面坦克几乎没人造了(至少目前是如此),所以机动力才大大加强。当然,运输机装机枪兵也是个原因,但是风险也很大,万一被对方空对空单位抓住就惨了。

Z的空军,个人认为目前还不需要自杀虫,只要把腐蚀者的科技改为到了2本就可以建造就行了。这样,Z可以保证中前期就能够出足够数量的腐蚀者来对抗其他2族猎杀房子的行为,或者是用来对付T的运输机装机枪兵。自杀虫如果出现在游戏里面可能过于强大,因为现在3族几乎没有对空AOE的能力,很难应对大群自杀虫。

另外,渡鸦的导弹已经削弱了,现在被锁定的单位会以红色标记,这样另外一方的玩家就有足够的时间去把它拉开。
级别: 黑暗圣堂武士(Lv:8)
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6楼  发表于: 2009-07-02   
看来虫族女王的那个产卵技能还是非常强大的,至少不像大家想的那么不堪。我觉得它基本上是平衡的。

另外就是暴徒的问题。好象作者认为不能像雷车一样甩了就很不好用,本人不这么认为。毕竟暴徒是一个AOE单位(有人说雷车也能AOE啊,但是地雷埋下是需要时间的,而且可能被打掉,一个雷车也只有3颗雷),而且攻击力不弱了(有+10对轻甲的科技)。此外它的速度很快,至少比升级了速度的自爆虫快(从7分钟视频可以看出)。这么一个可以AOE,速度和伤害都不弱的单位如果也可以甩,那就不平衡了。实际上,像这种单位是在双方数量越多的时候威力越强(因为打到的人就多),而到了那个时候,根本不用去甩尾。

当然,这其实也是一种公平。让操作好和操作差的玩家都能够体验到某一单位的乐趣。如果说某种单位只属于操作好的玩家,个人不认为这种设计是成功的。

其实,暴徒虽然不能甩尾,但是操作的空间还是挺大的。从那个29号的7分钟视频就可以看出来了,一群暴徒在对抗大量的自爆虫的时候,还是可以进退自如,有效打击它们的。
级别: 凤凰(Lv:5)
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7楼  发表于: 2009-07-02   
其实我觉得视屏里那一砣暴徒只要站好阵型就是不懂强打那些自爆虫一样能赢……

不过SC2的微操其实要求不是快,而是准……
级别: 不朽者(Lv:4)
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8楼  发表于: 2009-07-02   
AOE对Z都是致命的。。。不过一看到毒蛉移动到菌毯上恶棍就缩了...............所以速度还是关键,要是毒蛉的滚动速度再快点,恶棍估计还是得跑....毕竟那玩意儿一样是AOE而且有80的杀伤力啊。。

不过能不能请暴雪不要把Z的强化就堆积在毒蛉一个兵种身上好不....................................
级别: 黑暗圣堂武士(Lv:8)
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9楼  发表于: 2009-07-03   
引用
其实我觉得视屏里那一砣暴徒只要站好阵型就是不懂强打那些自爆虫一样能赢……

不过SC2的微操其实要求不是快,而是准……
血色冰凌 发表于 2009-7-2 20:02


这个够呛。其实一开始那个操作者就是准备强打,但是损失月升毫亿暴徒之后又开始玩操作了。不过,其实这种操作在大战中并没有多大意义。因为自爆虫不炸暴徒就会跑去炸别的东西,不可能只盯着一个单位。
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