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科隆暴雪嘉年华区域总决赛上星际2试玩有感
这篇关于星际2的分析是基于科隆魔兽3区域总决赛上暴雪放出的消息而写的.这个版本暴雪是5月中旬放出的.与上周一Irvine发布的消息相比,有一些稍微的改动,但是没有大改.爆虫又加强了,但随之而来的是蟑螂需要升级巢穴才能解锁.我认为这些都不是很大的变动.
我与LastRomantic的交流,与科技树比较之后,感觉其他东西都没变.
我有足足两天时间来体验星际2,谢天谢地那里的玩家水平都还不错,我可以在竞争的环境中来体验星际2.
首先,我还相想再一次强调:这是星际争霸.你不是在玩魔兽争霸4.哦,它看起来非常华丽.画面与我上一次玩的时候有了大大的改变,特别是异虫现在看起来特别有异虫味儿.战斗是快速并且残酷的,但是你仍然能够理解都发生了什么事.多数死亡画面被砍掉了.一些小地方还需要修改,比如执政官的攻击画面,但是总体来说这款游戏看起来棒极了.
可以发掘的地方太多了.你完全可以利用你在星际1中的技巧,然后像一个高玩一样边玩边学.用户界面直观,简洁.在新画面中看到老战术的运用让人感觉很享受,像异虫迅速扩张,臭名昭著的地堡RUSH,或者致命的黑暗圣堂武士.新单位的表现同样精彩,劫掠者,不朽者,还有爆虫(直播中极其激动人心的单位,在一场瓜比对Steven Chang的比赛中,每当爆虫炸掉一队马润的时候,所有人都在为噗叽!噗叽!噗叽!的爆炸声欢呼).游戏还是以大局意识为重,可能比以前更加重要了.你看到大量部队冲锋,然后一排一排的兵营或者界门被爆掉.
宏操作机制
关于多建筑选择:我现在很适应,请祖国人民放心.你发现你需要热键来在特定的孵化场造工蜂或是给人类的建筑一起加附属建筑.而星灵实际上只需要一个热键就可以实现.
现在我们来看看这与上次Blizzcon时有什么不同,最重要的:新宏操作机制.起初让我感到很恶心,但是它真的有意义,不会让新手感到无所适从.我对自动采矿的设计也不感冒,因为现在谁都可以不用操作获得良好的经济了,我觉得凭借良好的操作至少应该能够获得一点资源优势才是正道.你可以向暴雪反应要求平衡它,但是我想说这些新机制还不错.与Blizzcon上可怕的采气机制相比,这些新东西很不错了.但是,仍然有一些建议:
你们那些1a2a3a流的人将会喜欢这个:星灵的操作比另外两族难以置信的简单.星灵可以花费200水晶造一个黑暗水晶.它有水晶的功能,但是还有能量可以释放技能让探针可以每次采集6资源而不是5资源.两个黑暗水晶足可以让你的采矿效率一直保持在6了,不会有时间断档.所以你左键-R-左键就能让你的经济提速.
现在来对比人类.人类指挥中心在升级后可以调遣矿骡.调遣矿骡有冷却时间,所以你同样可以不断的调遣矿骡.矿骡像SCV一样收集资源,但是它可以同时在已经有人采的矿上采矿,这就使人类可以有额外的高效率采矿方法.矿骡在一段时间后会消失.
问题来了:你左键-C-左键调遣了矿骡.但是它们召唤动画就需要4秒(降下)来完成.只有动画完了你才能选矿骡然后让它们开始采矿.在激烈的比赛中你不可能等4秒,所以每次调遣矿骡你都得做两次点击循环.花费相当于星灵两倍的操作来达到同样的效果.(作者后来更正:你可以直接把矿骡将在矿上,它们会立即自动采矿.)
异虫有虫后.虫后有分裂池就可以造(但有趣的是造虫后不需要幼虫),花费150水晶,是个集攻击和释放技能为一身的单位.它可以在孵化场“孵化”额外的幼虫.30秒后,3个额外的幼虫就会待命,然后你可以马上继续孵化,这不需要消耗能量并且没有冷却时间(作者后来更正:孵化幼虫需要25能量,但是我猜在孵化的时候能量就回满了,因为我的虫后从来没有能量枯竭的候).在虫后孵化幼虫的时候,正常的幼虫也会从孵化场持续增加.
这个技能乍看上去不起眼,你始终需要从孵化场来造工蜂,并且还得花钱,对不?好吧,实际上虫后从根本上改变了异虫在星际2中的打法,我会在后面解释.
微操作
第一天我尝试了新东西比如宏机制和新单位和科技树.很快我注意到不好的情况,我很失望从Blizzcon后暴雪没有任何改动:单位反应不够快.去年就发现单位控制方面有问题,不能正常微操作.这严重影响了游戏,这是真正需要暴雪解决的问题.
拿星际1里幽灵战机来说:它是脆弱的单位,但是速度快.在一个优秀人族玩家手里,可以对虫族造成严重威胁.这是因为可以非常好的微操.不仅因为聚团而且因为下达命令他立刻就会攻击,没有任何停顿.
星际2里有个类似的单位,女妖.他们空对地伤害比幽灵战机多,你可能会认为这是个惊人的武器.但是,他的加速减速设置让他的反应速度和微操潜力像瓦格雷.因此,女妖的低HP导致如果你点射他很快会被干掉.他的隐形是T3科技,所以在一个真实对等的游戏里造女妖的战术很不现实.这很恶心,因为如果女妖能正常的微操这马上就会改变.这也可以让优秀玩家玩的时候不受影响.
这只是个例子,很多单位都有这个问题.只有少数单位幸免,比如飞龙.我想Browder是很想让飞龙微操回到游戏中,所以开发者为飞龙设计了更好的控制方法.用飞龙边打边跑比别的单位好很多,效果很明显.但这只是为飞龙,为什么不把别的单位笨拙的设计也去掉?我认为这是现在最应该优先考虑的.为什么不让玩家把更多精力放到好的微操上呢?每个人都会受益,特别星际做为一项可观赏的游戏.尽管在星际这样注重宏操作的游戏里,我们也想看到玩家表演意想不到的单位微操.
还有个问题影响微操,而且已经多次提到:近战AI或是自动包围.我不知道这个问题是恶化了还是仅仅比Blizzcon更显而易见.例如:我很早的一场ZVP,我发现神族在做熔炉.我马上溜了5条没提速的跳虫到他主基地,这时他兵营还没好.星际1里到这就结束了.现在有个问题:如果我用5个跳虫攻击一个最靠矿边缘的探针只有一个跳虫会去打那个探针.别的跳虫会自动散开去找别的目标.这不仅让我想攻击的探针没死,我别的跳虫还跑到矿中间去了.如果P微操探针围杀我的跳虫.跑到矿中间的跳虫就死了.每次我想杀一个探针的时候都会出现这个问题.单位总是不执行你的命令太郁闷了.
另一个例子是跳虫防御2界门RUSH的神族,神族还拉了1-2个探针.如果你攻击探针,只有1个跳虫去打,别的散开去打狂战士了,这正好是神族想看到的.同样,攻击一个狂战士,跳虫又散开去打别的狂战士.由于防不住神族2界门RUSH,虫族似乎没办法战胜神族.
这很容易避免,只要让自动包围只在A到地图上时起作用,不针对单个的单位.
ZVP
我刚才说了因为虫后现在虫族和星际1很不同.重新讨论下这个幼虫机制:在星际1里虫族有个额外的资源要管理,就是幼虫.建基地主要是为了更多的幼虫.当然更多的幼虫的代价就是1个300矿的基地和1个工蜂.
在星际2里,由于虫后事实上每个基地的幼虫多了一倍.后虫是150矿,这是只用支出一次.由于虫后和跳虫可以有效地防御神族或人族得RUSH,所以虫族可以省下大量跳虫.这意味着如果你在早期用2个基地加上正确的幼虫宏操作可以节省了数百矿.这些矿可以用来造工蜂.这效果很明显,特别是打神族的时候.提速跳虫和蟑螂和/或爆虫太强大太快了,加上一个虫后神族2界门很容易防守.这意味着虫族可以放心的扩张,而神族不能.早期虫族可以省下跳虫造大量的工蜂,然后再爆大量跳虫/蟑螂,这样就可以击败神族.
第二天最后神族试图找到一种对付这个策略的办法,但是找不到.我只看到神族做出了些让我影响深刻的微操,但是在他们的高科技兵种像黑暗圣堂武士,灵能风暴或巨像出来前就绝望的被大量的蟑螂和跳虫淹没.你可以造10个光子炮,但虫族又去扩张了.这可能是最不平衡的比赛了.
我不是说我不喜欢虫后这样的机制,相反我喜欢.但是这样很难平衡了.再研究下这个机制你可以优化这个机制让虫族开局经济最好.这个幼虫机制让虫族更有趣.
我听说在暴雪内部测试里虫族最弱,我怀疑他们有没有真正的研究虫后的潜力(BR3里没有看出来)
由于所有比赛都是神族被轰成渣,很难判断在"公平"的比赛里会如何.有几个关键:黑暗圣堂武士对虫族是噩梦.你需要到处造防空塔,逐个升级领主停在恰当的位置,做这么多就是要防止被一个单位击败.不过黑暗圣堂武士的科技比星际1更远了,通常虫族都可以做到准备.
飞龙对神族很有效,执政官似乎是唯一一个能对抗飞龙的单位.造出一些的飞龙可以让你的对手在家里呆很久.由于神族没有海盗船,你可以一直造飞龙.
最后是巨像,他升级射程后是除了坦克外射程最远的.升1攻后可以一次干掉农民,陆战队员和跳虫.尽管他超级贵需要不停造而且仍然需要大量部队支持.
雷兽很让人失望.有场比赛我有了星际1后期那样的部队:12个雷兽和50个跳虫.他们冲进神族部队就死完了.
PVT
由于相比上次没什么变化所以TVP没什么好说的.像在Blizzcon上一样,TVP看上去非常平衡因为可以总结为"造大量单位".对人族来说就是劫掠者,加上陆战队员和幽灵(EMP).神族需要狂战士,蹑踪者和不朽者(这东西很讨厌!),加上灵能风暴和后期的巨像.早期陆战队员/劫掠者仍然很强尽管狂战士加强了.冲锋变得更强了,狂战士像闪现一样冲进人族的部队.
中期战斗非常好看,人族想往神族部队里放EMP,神族想用灵能风暴干掉陆战队员.
我错过了星际1的TVP,星际1的TVP部队组成不容出错.如果你没有足够的秃鹰战车,你的坦克就全完了比赛也结束了.星际2里单位组成不那么重要了.
TVZ
像在Blizzcon上一样:TVZ变得非常怪异.拥有劫掠者,收割者和乌鸦(新科学球)的人族部队是三族中机动性最好的.收割者的骚扰很致命.他们的扔出的炸弹2秒后爆炸,加上本身的攻击可以干掉虫族的建筑.炸弹有20秒CD.收割者的攻击可以干掉落单的跳虫和工蜂.在LostTemple上虫族会可怜的被收割者玩死,收割者跳上高地就不会被打了,然后扔一堆炸弹毁掉Z的防御,跳下去几下就干掉了所有的工蜂.
如果多线能力强,你可以无限骚扰虫族.升级陆战队员,造5个反应堆和2个星港,然后开始不断地生产运输机/陆战队员.升级完成
打了兴奋剂的陆战队员可以干掉任何虫族的单位.所有爆虫的技巧都没用了,人族的部队都在运输机里了.人族没必要在地上走,他们整个部队后期就在基地间飞行.加上乌鸦虫族后期很难打.乌鸦可以放自动炮台当然是有CD的.如果后期你有大量乌鸦你可以多线操作让自动炮台遍布整个地图.
并不是说比赛完全不平衡.虫族不能拖,不能让人族升这些科技.早期跳虫/爆虫对人族威胁很大,逼人族造大量陆战队员并且把注意力放在防守上.2个爆虫能干掉1个补给站+1群陆战队员.早期要非常小心.当然还有坑道虫.10秒不注意你的主基地就会被爆虫炸掉.所以坑道虫和爆虫陷阱可能是让人族呆在家里最好的办法.但是虫族仍然需要有个东西来对付人族后期把大量陆战队员装在运输机里到处飞.总之,虫族需要自杀蚊,有这个什么都解决了.
垃圾单位
最后,还有个问题:有些单位在竞争性的比赛里完全是垃圾,特别是人族的某些单位.最突出的是恶棍.纸上谈兵的看-他是火蝙蝠和秃鹰战车的结合体?然而他的伤害如此低打什么都要5+次.由于恶棍的攻击是连续的火焰还不能微操,只能站那打.根本不会有机会让大量恶棍提供大量攻击输出.
和女妖差不多,6-7个可以干掉任何地面单位,但是一般游戏中根本造不了那么多.
我认为人族的步兵对付什么都太好用了.根本不需要机械部队,人族部队除了陆战队员就是劫掠者.
虽然不想说但是还是的说感觉坦克是多余的.不是像恶棍那样,而是怀疑值不值为他花钱造工厂和附件.
总结
玩得很开心,但是微操问题仍然需要好好的解决下.非常期待BETA调整下虫族的幼虫机制.垃圾单位需要BUFF.多线能力强的玩家可能会去用人族.神族仍然易于上手并且科技也很好,但是有真空期,被抓住TIMING就惨了.
更新
更正下宏操作:
1 直接空降骡子到矿上,骡子会直接去采矿.
2 变异幼虫需要25能量,不过我猜能量恢复很快因为虫后的能量没有用光过.
前面是redwolfrui翻译的,后面是我翻译的,可能有点不一样.
redwolfrui和无畏法法 原创 @ SC2.CC 若要转载请注明原作者及出处