主题 : 无可选择——论SC2宏观机制
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楼主  发表于: 2009-12-17   

无可选择——论SC2宏观机制

无可选择——论SC2宏观机制作为经典竞技型RTS星际争霸的直属续作,星际争霸2承袭了BLZ一贯精工细作的品质,却也抹不去BLZ为了竞技性牺牲创意的烙印。尤其是多人作战模式,相对于星际的创新更是少。其中,新近引入的宏观操作机制却是BLZ系列RTS的首创,P的质子冲能,T的空降矿骡,Z的孵化卵虫大幅度提升了SC2宏观经济的可操作性。然而,随着这些宏观操作的一一披露,玩家们却惊讶的发现,所谓的创新操作却是一个赛过一个的枯燥,以至于BLZ自身都无法继续忍耐,而将P的质子充能回炉重做。本文希望能比较浅显的讨论一下目前SC2宏观操作中存在的一些问题,并提出一些改进设想。小弟水平不足之处,还请各位前辈高手海涵

严格来说,一切非战场操作都可称作宏观操作,一切非战斗机制亦可称为宏观机制。但是为了讨论方便,这里的宏观机制特指P的质子冲能,T的空降矿骡与Z的孵化卵虫。要分析这些操作的特性,我们必须先分析上述宏观机制与普通操作的几大区别

1,范围局限性:
与大部分机制不同,SC2引入的3个宏观机制大多都是由基地(或基地衍生的单位/建筑)执行,并在基地范围内生效(矿骡采矿必须运回基地)的。这就要求玩家必须兼顾战场正面与基地的操作,不论是快捷键配合小地图,还是直接切屏,都会影响玩家集中于战场上的精力。

2,时间持续性
SC2中三个宏观机制,其影响时间都是从特定单位/建筑(黑水晶、雷达基地、女王)出现开始,并持续作用至游戏结束/该单位/建筑死亡为止,同时这些单位/建筑又普遍具有非战斗性,即很少受正面战场影响。

3,操作频繁性
SC2中的三个宏观机制,又并非特定建筑/单位出现后即可无操作的使用,而是必须保持连续的操作与运用,才可以持续的发挥作用。

4,投入较少
3种宏观机制消耗的都是特定建筑/单位的能量,而能量值在SC2中只受时间影响。

5,产出高且无风险
3族的宏观机制都是以提升各族的战斗力为主,对种族的负面影响没有或可以忽略不计,且对手仅能通过特定手段减少己方获利,而不会引起损失

6,单一性
3族都只有一种宏观机制。

当上述6点综合起来,其结果就是造成SC2的三种宏观机制异常枯燥。
无风险特性迫使双方都必须使用宏观机制,同时又仅有一种宏观机制可供选择,客观上逼迫玩家进行宏观操作。而仅消耗能量的资源投入特性让玩家不必过多顾虑(因为一旦能量充满不使用技能就是浪费),再加上范围局限性、时间持续性与操作频繁性,综合的结果就是3个宏观操作几乎就是让玩家拿个闹钟,每隔一段时间使用一次快捷键(其中质子充能最明显,孵化卵虫的强迫性最高……召唤矿骡相对自由度较大)

从目前宏观机制的定义情况来看,第1,2点是不可改变的,主要修改空间应该从后4点下手,小弟不才,随意思考了一些可能的解决方案。

1,减少强制操作频繁性
例如:P质子充能改为自动释放,每隔一定时间自动使用一次
T召唤矿骡改为无限时间,但每个基地能够对应的矿骡有限
Z孵化卵虫改为持续性施法或光环型技能,减少强制操作

2,提高各技能能量消耗,增加宏观机能与战斗技能的冲突度
例如:T召唤矿骡改为一次花费150能量召唤3个,迫使T短时间内放弃雷达等

3,增加技能风险
例如:P使用质子充能后探针的能量护盾失效/清零
T召唤矿骡时必须花费50水晶,当矿骡死亡后水晶返还等……

4,增加互斥的可选宏观机制选项
例如:非质子冲能探针可以额外采气
矿骡可以额外采气
女王可以直接从裸气矿中采气等等

除此之外还可以增加一些其他能力,比如将SCV的回收能力转移给矿骡,质子充能后探针会浪费矿藏,女王使用孵化卵虫时必须长时间持续施法导致自身易受攻击等等。

总而言之,目前的几个宏观机制并不考验玩家的战略眼光,只是单纯的需求玩家有较熟练的操作与时间感而已,这种纯粹用APM换经济优势的做法相信是BLZ所不齿的,否则BLZ也不会将原来那个异常烦人的气矿关门设定废弃,改用目前这个有些缺乏实际意义的双气矿设计了

最后的最后,这里不妨YY一个对双气矿的修改意见。个人认为,一个基地中的两个气矿应该代表两种不同的特征,其中一个采集速度较快,另一个则是储量较大(二者可以透过外形有所区别),而一旦玩家第一次在某个气矿上建造采集建筑,另一个气矿将自动永久性变成与该气矿相同的类型,从而形成双气矿的不同特性
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stephen +3 2009-12-17 原创鼓励..
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沙发  发表于: 2009-12-17   
你让我想起那个打地鼠的讽刺笑话,我也觉得应改成能自动连续的好,我感觉观众更原意看到那些战术真对 斗志 斗勇 拼智慧 打时机的真正胜者的比赛,而非单纯的能按时执行某操作,或只比谁的手速快!
看我写的小说
http://hi.baidu.com/quan_home
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板凳  发表于: 2009-12-17   
好文
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地板  发表于: 2009-12-17   
没有好的操作,培养不出好的意思
四草原则:
兔子不吃窝边草,
好马不吃回头草,
老牛经常吃嫩草,
天涯何处无芳草。
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4楼  发表于: 2009-12-18   
本帖最后由 thorham 于 2009-12-18 11:01 编辑

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无可选择——论SC2宏观机制

最后的最后,这里不妨YY一个对双气矿的修改意见。个人认为,一个基地中的两个气矿应该代表两种不同的特征,其中一个采集速度较快,另一个则是储量较大(二者可以透过外形有所区别),而一旦玩家第一次在某个气矿上建造采集建筑,另一个气矿将自动永久性变成与该气矿相同的类型,从而形成双气矿的不同特性

血色冰凌 发表于 2009-12-17 10:02



我觉得国内论坛很多人提意见有个毛病,就是只提想法,不谈方法;只讲理论,不讲实践

提个理论很容易,拍脑袋一想就有了,但是这个理论实际运用中站不站得住脚,有没有可行性,这需要做大量功课的一段就跳过去了

暴雪做双气矿的本意是在不影响平衡性的前提下既能保证平时稳定的供气也能保证紧急时刻高效的供气,从而更容易产生灵活多变的战术以及逆境翻盘的战局。当初设置气矿关门也是基于此原则,平时轮流采气保证正常供给,紧急时刻可双矿齐采提前“预支”30秒后的气体,通过一段时间的气体枯竭来保证平衡,但缺点就是操作枯燥且繁琐

而你这个关于气矿的想法,当你在劣势下需要牺牲后续发展换取一段时间高效的供气要怎么实现呢?多占两个高效气矿么,无论是劣势的战况以及反应速度都不允许;而为了保证早期的优势,我敢说除非一开始就打算龟缩,否则大家只会选择高效气矿,而跨地形兵种的出现,龟缩在高科技面前也不是那么好用了。最终变成大家都是以快打快,选择高产气矿反而吃亏的局面。
级别: 黑暗圣堂武士(Lv:8)
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5楼  发表于: 2009-12-18   
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我觉得国内论坛很多人提意见有个毛病,就是只提想法,不谈方法;只讲理论,不讲实践

提个理论很容易,拍脑袋一想就有了,但是这个理论实际运用中站不站得住脚,有没有可行性,这需要做大量功课的一段就跳过去了
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thorham 发表于 2009-12-18 10:56


楼上的,您提个批评很容易,心情一不爽就有了

提想法为什么不行?论坛就是需要一个人提想法,然后大家一起讨论。难道你就希望楼主把想法方法、该说的不该说的都说了,然后楼下就“顶”“顶”“顶”的?这该叫“围观坛”、“懒坛”,而不是论坛。

不讲实践? 论坛上实践什么?而且在这个问题上,我们谁有实践的条件和能力?我们唯一能实践的就是把这个想法和理论翻译成英文,送到暴雪那里做真正的实践!他们才能做大量的功课!
In Google We Trust
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6楼  发表于: 2009-12-18   
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楼上的,您提个批评很容易,心情一不爽就有了

提想法为什么不行?论坛就是需要一个人提想法,然后大家一起讨论。难道你就希望楼主把想法方法、该说的不该说的都说了,然后楼下就“顶”“顶”“顶”的?这该叫“围 ...
Star_of_dada 发表于 2009-12-18 12:47



楼上的,偷换概念很容易,脑袋不转弯就有了

我前面说“只提想法,不谈方法”不好,您立马理解成“提想法不行”,这是何等的脑补啊
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7楼  发表于: 2009-12-19   
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我觉得国内论坛很多人提意见有个毛病,就是只提想法,不谈方法;只讲理论,不讲实践

提个理论很容易,拍脑袋一想就有了,但是这个理论实际运用中站不站得住脚,有没有可行性,这需要做大量功课的一段就跳过去了
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thorham 发表于 2009-12-18 10:56


没想到这一刹,疏忽了,感谢指教

但目前双气矿依然属于无效改变,并不存在所谓高速采气和持续采气的区别
所谓轮流采气也不过是在浪费玩家的操作而已。
果然还是要把气矿机制并入整个宏观操作层面进行考虑才行啊
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8楼  发表于: 2009-12-20   
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没想到这一刹,疏忽了,感谢指教

但目前双气矿依然属于无效改变,并不存在所谓高速采气和持续采气的区别
所谓轮流采气也不过是在浪费玩家的操作而已。
果然还是要把气矿机制并入整个宏观操作层面进行考虑才行啊 ...
血色冰凌 发表于 2009-12-19 15:57


暴雪现在也是想不出什么好的招,那个什么双气矿定期停气的设定据说已经是十几个方案里面最好的了,其他的还有什么气矿技能点一下自动生成多少多少气体,水晶兑换气体等,都被暴雪否了

星际2由于偷袭更加强力,双气矿还是必需的,现在他们的设定就是回归原点,直接把星际一的气矿一分为二,让你不至于因为偷袭被限制的太死

但高效采集的想法可能要被砍掉,因为实在是很难兼顾可操作性与平衡性,太方便了就会被滥用,太不方便了又没有什么意义。要能达到“紧急时刻可通过较小的代价立即使用,但平时又不至于让玩家随便用”的要求才可以


对于双气矿我个人的想法是:

在现有设定的基础上让高效采集作为气矿的一个技能来使用,这个技能需要T2.5或者更高级别科技建筑解锁,同时每使用一次需要花费少量的水晶,使用后30秒内会让气矿的采集效率翻倍,但是30秒后会停气30秒,等于你提前预支了30秒后的气体,这个技能在气矿枯竭后失效

1. 需要前置建筑解锁避免了玩家前期rush的可能性,同时增加了战术时间的不确定性。在平衡性上如果是速科技那么会更早得到这个技能,如果是前期扩张战术由于你已经占了足够多的气矿所以你会更晚得到它。但这可能会造成速科技战术在刚获得此技能后一段时间内兵力过强,这点只能靠亲自进游戏验证

2. 设定成前置建筑解锁而不设定成一个科技升级的理由是:需要给高效采集制造一个弱点。玩家可能会造很多气矿,但不会造很多前置建筑。所以你如果想限制对手利用高效采集的话,气矿少的时候可以直接打气矿,气矿多的时候也可以选择强推前置建筑,而设定成升级则做不到这一点。当然也可以像以前侦察塔升级雷达塔可以解锁防空塔的反隐功能那样,先造前置建筑,再让建筑进行一个变形升级解锁,这样玩家选择高效采集的话就会延缓其他科技的升级,鱼与熊掌的选择可以让玩家的升级路线不至于千篇一律。但这样我觉得会让科技树变得臃肿,玩家也会觉得很麻烦,所以还是舍弃掉,如果高效采集真的过于OP,再加上这个设定也可以

3. 每次使用技能要花费少量水晶,一是出于对高效采集没有升级花费的补偿,二是为了让玩家在后期残局缺钱的状态下更多考虑造耗气较少的低级单位而不是攒钱憋耗气多的高级单位,毕竟一个雷兽和5个机枪的战斗力还是有很大差距的。但水晶花费也不能太多,太多就达不到劣势翻盘的意义了,这个需要大量测试来决定消费平衡点

4.停气这个不解释,完全是出于平衡性考虑,现在高效采集改成技能后你不需要频繁查看每个气矿的农民是否在工作了,减少了繁琐的操作。但总不能让你凭空多得一堆气是不是,停气就是保证气矿采集效率只与玩家占的矿点数量有关,而与玩家采集的水晶数量无关

这个机制设定目前我认为比较合理,但肯定还存在着我没有想全面的弊端,就看大家能不能帮忙找出来了,好多细节的方面恐怕只能靠暴雪来进行测试才能得出结论
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stephen +1 2009-12-20 观点很合理
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9楼  发表于: 2009-12-20   
嗯……其实我觉得还可以加一个附加条件,就是使用高速采气后要削减一定量的气体库存,削减的气体库存量应该约等于该气矿满负荷工作时的额外采气量,也就是说一旦在额外采气过程中玩家受到骚扰就会损失大量潜在气体。
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10楼  发表于: 2009-12-20   
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嗯……其实我觉得还可以加一个附加条件,就是使用高速采气后要削减一定量的气体库存,削减的气体库存量应该约等于该气矿满负荷工作时的额外采气量,也就是说一旦在额外采气过程中玩家受到骚扰就会损失大量潜在气体。 ...
血色冰凌 发表于 2009-12-20 17:24


这个想法很好,同消费水晶一样属于经济限制类平衡性修正,但是比消费水晶更伤经济,也不会因为水晶多就失去威慑力

当然这个效果强副作用也有点大,毕竟现在单气矿只有2500库存,若全力使用高速采集会扣除大约800库存,扣的太多导致快攻战术兵力不足也不是很好

所以具体要怎么限制,进行限制时削减的气体库存百分比定为多少,恐怕还需要暴雪来完成这个功课
级别: 凤凰(Lv:5)
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11楼  发表于: 2009-12-20   
我说的是“额外采集量”
简单来说就是正常满负荷采集的情况下你最终获得的气体和使用加速采集后获得的气体量应该是差不多的,损失体现于加速采集过程中无法保持满负荷的情况
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12楼  发表于: 2009-12-22   
正常采集和使用加速采集获得的气体本来就是一样的啊,设定就是这样
假设正常采集60秒后获得100气,那么使用加速采集你会在30秒后获得100气,然后停气30秒

我觉得问题出在我们对额外采集量的理解有偏差上
级别: 凤凰(Lv:5)
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13楼  发表于: 2009-12-22   
你的设计对于单个气矿的最终采集量没有影响
而我的想法是在机制受到干扰的情况下单个气矿的最终采集量会下降

一个是增加宏机制的限制性,另一个则是提高风险……
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14楼  发表于: 2009-12-23   
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你的设计对于单个气矿的最终采集量没有影响
而我的想法是在机制受到干扰的情况下单个气矿的最终采集量会下降

一个是增加宏机制的限制性,另一个则是提高风险…… ...
血色冰凌 发表于 2009-12-22 22:43


那我的理解没问题啊

就等于说2500的气矿,假设玩家用一次高效采集30秒能采100气,比正常采多采50气,那么在玩家开启高效采集技能的时候,气矿上限自动降低到2450,如果这个时候被骚扰,玩家就白损失50上限
级别: 黑暗圣堂武士(Lv:8)
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15楼  发表于: 2009-12-28   
对于宏观操作么,我认为,如果都简化了操作,那还不如取消。因为大家都有(至少是容易获得)相当与大家都没有。如果保持目前的现状,就会很繁琐,也不好。

我的解决是,引入另外一种资源,用该资源来使用这些技能。
我的初步想法是引入一种名叫“经验”的资源。该资源依靠杀敌来获得(杀一个敌人获得多少经验可以平衡)。获得经验之后可以使用这些宏操作。当然,使用某种技能就要消耗经验。这样,只有获得一定的经验之后,才能够使用该技能,就可以避免每隔一段时间就要按一次快捷键的麻烦了。另外一方面也鼓励了进攻,而不会让大家去WS。

其实这种构思还可以发扬光大,比如加入一些支援型技能,需要使用这种资源……
级别: 凤凰(Lv:5)
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16楼  发表于: 2009-12-28   
这个……经验系统其实非常的不利于前期弱势,后期翻盘的情况

其实简化操作那部分不是我论述的重点,我最希望的还是增加宏观机制的代价或者是风险
现在这个宏观机制太无脑了
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17楼  发表于: 2009-12-30   
本帖最后由 thorham 于 2009-12-30 11:24 编辑

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对于宏观操作么,我认为,如果都简化了操作,那还不如取消。因为大家都有(至少是容易获得)相当与大家都没有。如果保持目前的现状,就会很繁琐,也不好。

我的解决是,引入另外一种资源,用该资源来使用这些技能。 ...
Jaina 发表于 2009-12-28 21:12


如果单方面简化操作,当然是大家都有相当于大家都没有,但现在我们讨论的机制是在简化操作的同时增加风险,借以平衡简化操作带来的滥用。

就像格斗游戏中的超必杀,超必杀是很容易获得能量使出的,威力也很大,但由于使出后打空会有较大的攻击硬直,会很容易被对手反击掉,这样的话,使用的时机就很重要。你所提出的经验资源,其实无非也就是格斗游戏中能量的变种,支援型技能,不就是援护么。。。

让我们来设想一下实际运用的情况: 一开始双方进攻,进攻方会获得更多的“经验”,经验会转换成经济,经济会转换为科技与兵力,而损失则是在进攻中失去的兵力而已。这样的话,进攻所带来的兵力损失反而没有了,强者恒强的机制使战局最终变成两边从头打到尾。虽然对于短时间内对观众来说看的是比较过瘾的,但时间一长,缺乏新意的进攻模式就会让人昏昏欲睡
级别: 黑暗圣堂武士(Lv:8)
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18楼  发表于: 01-05   
本帖最后由 Jaina 于 2010-1-5 20:59 编辑

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如果单方面简化操作,当然是大家都有相当于大家都没有,但现在我们讨论的机制是在简化操作的同时增加风险,借以平衡简化操作带来的滥用。

就像格斗游戏中的超必杀,超必杀是很容易获得能量使出的,威力也很大,但 ...
thorham 发表于 2009-12-30 11:22


进攻一方未必获得的“经验”就多吧。如果按照杀死敌人的多少来计算的话(这应该是最合理的,当然,干掉一艘大舰和干掉一个机枪兵显然是不一样的),进攻的一方未必杀死的敌人就多。很有可能的结果就是,防守方以很小的代价挡住了进攻方的攻击。结果防守方获得的经验更多。

所以,这个系统关键还是看双方如何运用战术和兵种达到有效歼敌和保存自己。那种依仗经济优势不顾损失乱A反而是失败的一方。
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19楼  发表于: 01-05   
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这个……经验系统其实非常的不利于前期弱势,后期翻盘的情况

其实简化操作那部分不是我论述的重点,我最希望的还是增加宏观机制的代价或者是风险
现在这个宏观机制太无脑了 ...
血色冰凌 发表于 2009-12-28 22:09


其实可以调整啦。因为前期的劣势不一定是死了多少兵(本来前期也没多少),而是类似分矿开晚了,口没堵住之类的情况……
宏机制的风险也是不错的想法,关键是平衡,不要喧宾夺主了。
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